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18 de octubre 2015    /   DIGITAL
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Crear videojuegos frente a un lago en Suecia

18 de octubre 2015    /   DIGITAL     por          
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Durante dos meses Clint Siu se sentó a garabatear ideas en un cuaderno frente a un lago en los bosques de Suecia. Siu, un artista gráfico de Estados Unidos y que había pasado los dos últimos años trabajando en una empresa de animación en Taiwán, solía ir a sentarse en una banca al frente del lago cuando quería obtener nuevas ideas para Prism, el videojuego en el que estaba trabajando.
(Fotos: Daniel Tabar)
En una época en que los estímulos de internet, los celulares y la televisión han reemplazado la contemplación de la naturaleza, la búsqueda de Siu podría verse como un capricho, pero para los organizadores de Stugan —una aceleradora sin fines de lucro de proyectos de videojuegos— es la receta para salir del molde y conmover a los jugadores.
Stugan significa «cabaña» en sueco. Ese era el lugar y el nombre del proyecto que Oskar Burman tenía en mente cuando se sentó en la oficina de su amigo Tommy Palm para pedirle que se uniera a su idea: llevar a veinte desarrolladores de videojuegos por dos meses al bosque para que crearan el juego de sus sueños.
Burman se inspiró en la idea que tuvo Andy Warhol en los años sesenta cuando abrió un estudio en Nueva York llamado The Factory e invitó a artistas, escritores y músicos para que vivieran junto a él y se contagiaran entre sí de sus ideas. Esa mezcla era la que Burman buscaba junto a un lugar alejado de las distracciones de la ciudad.
Palm entendió la idea de inmediato y se unió como socio del proyecto. Ambos ya eran dos figuras conocidas en la industria de juegos sueca. Oskar Burman era el gerente general de Rovio Estocolmo, la división sueca de la compañía que creó Angry Birds, el juego que ha sido descargado más de cien millones de veces, y Tommy Palm fue el gurú detrás del éxito de Candy Crush, uno de los juegos más esparcidos en el planeta. Stugan es también el nombre del primer videojuego sueco que se creó en 1977. Para Burman y Palm, este era una oportunidad de devolver lo que habían aprendido y regresar a donde comenzó una industria.
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LA CABAÑA
A cuatro horas al norte de Estocolmo, en la provincia de Dalarna, veintitrés desarrolladores de videojuegos vivieron por dos meses en cabañas al lado de un lago para crear el juego de sus sueños. La madre adoptiva del grupo fue Jana Karlikova, una mujer de República Checa que llegó a Suecia hace tres años y que se encargó de encontrar el lugar y cuidar cada detalle.
«Lo más difícil fue encontrar una cabaña en medio del bosque que además tuviera una excelente conexión a internet», dice un día mientras almorzaba junto con el resto del grupo en el jardín. Durante dos meses, los participantes solo se concentraron en hacer juegos: las comidas estaban incluidas e incluso alguien limpiaba sus cuartos cada mañana.
Por las noches, salían a caminar por el bosque o hacían fogatas, y cada semana llegaban mentores para ayudarlos en sus procesos creativos. Era una especie de retiro para programadores, artistas y narradores de historias que querían crear nuevas experiencias a través de videojuegos. Karlikova también aprovechó esos dos meses para aprender cómo nace un videojuego y entendió por qué Burman y Palm estaban tan enamorados de la idea de tener al grupo en medio del bosque.
La soledad y la naturaleza siempre han inspirado a los artistas. En el ensayo Walden, el autor Henry David Thoreau escribió sobre cómo vivió durante dos años en una cabaña en las afueras de la ciudad. «Fui al bosque porque quería vivir deliberadamente, para enfrentar solo lo esencial de la vida», dice en el libro. Además de Clint Siu, que se sentaba en una banca al frente del lago para pensar nuevas ideas para su juego, otros participantes hacían lo mismo.

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«Cuando llegamos a Stugan teníamos un juego bastante diferente. Trabajamos durante cuatro semanas y no estaba funcionando. Un día fui solo a caminar y me senté por una o dos horas con mi cuaderno, al lado del lago, y pude encontrar una nueva estrategia para el juego, que era mucho mejor de lo que teníamos hasta ese momento», dice Simon Ashbery, un inglés que junto a su equipo trabajó en el juego Rosvita, en que el personaje principal debe resolver acertijos alterando las leyes de la gravedad.
A diferencia de otras aceleradoras, Stugan no pedía nada a cambio. En la era de las startups, los ángeles inversionistas y los capitales de riesgo, en donde existen aceleradoras que a cambio de unos meses de incubación piden una porción de la empresa y sus futuras ganancias, Stugan parece una fantasía. Todos los grupos que llegaron a Stugan hicieron lo mismo cuando recibieron el contrato para participar: leyeron cada línea buscando algún indicio de que esto era una estafa. Pero no lo encontraron.
Stugan no tiene fines de lucro y se financió por donaciones de empresarios de la industria sueca, la asociación de empresas de juegos y el apoyo de una municipalidad. A pesar de los beneficios del programa, Tommy Palm recuerda que a unas semanas de cerrar las postulaciones, solo tenían dos inscritos. Pensó que Stugan iba a fracasar, pero en los últimos días recibieron decenas de nuevos postulantes y pudieron tener una selección de todo el mundo. El criterio principal era que el juego a desarrollar fuera especial.
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CÓMO SE HACE UN VIDEOJUEGO
Crear un videojuego puede parecer ser tan complejo como mandar un cohete al espacio. Conocemos a los personajes de los juegos, pero no sabemos la identidad de quiénes los crearon ni la historia que hay detrás de cada uno. Los diseñadores de videojuegos son arquitectos digitales que crean mundos de ficción junto a programadores y artistas para que podamos interactuar con ellos. Eric Zimmerman, un diseñador de videojuegos y profesor en la Universidad de Nueva York, define los juegos como «sistemas en que los jugadores se enfrascan en un conflicto artificial, definido por reglas, que se manifiestan en un resultado cuantificable». Los videojuegos se crean de manera iterativa, agregando ideas una a una y probándolas con otras personas para conocer si son divertidas.
Nachobeard es un desarrollador de videojuegos de Madrid que llegó a Stugan para trabajar en Cerulean Moon, un juego en el que movemos el escenario y no al personaje. Él ha elegido tener una identidad virtual para firmar sus juegos y prefiere no usar su nombre real. Luego de pasar por la industria de juegos triple A (como se conoce a las grandes superproducciones de videojuegos), decidió ser independiente y crear juegos a su ritmo y con equipos reducidos. A diferencia de la mayoría de participantes de Stugan, Nachobeard tiene una familia y trabaja como desarrollador freelance para pagar las cuentas, pero eso a veces le quita el foco.
«Casi no podía encontrar tiempo para trabajar por más de una hora en el juego. Acá he podido concentrarme solo en el juego porque no tienes que preocuparte de nada más». El español encontró en Stugan el lugar que necesitaba para darle un nuevo aire a su proyecto.
Diseñar un videojuego es un trabajo que puede ser artesanal. A diferencia de los juegos que aparecen en comerciales en televisión, los juegos independientes se hacen sin un método establecido, durante años y son proyectos más personales. Gracias a la distribución digital, hoy cualquiera puede crear un juego y ofrecerlo en computadoras o celulares de todo el mundo. Es por ello que los desarrolladores de juegos independientes han aumentado y hoy son los que llevan el medio hacia nuevos límites. Juegos como Journey, Papers, Please o The Stanley Parable son algunos de los principales referentes y los que se han hecho famosos en los últimos años. Los quince proyectos que se desarrollaron en Stugan tienen también ese sello: son juegos de varios meses de producción, sin un jefe detrás que llame la atención por las demoras y que llevan el espíritu de sus creadores.
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LA DESPEDIDA
Un sábado de agosto en el Museo de Ciencia y Tecnología de Estocolmo, unas cien personas están reunidas probando los quince proyectos que se desarrollaron en Stugan durante dos meses. Cada equipo está mostrando orgulloso su trabajo a familias, estudiantes y miembros de la industria de videojuegos sueca. A lo largo del salón de exposiciones del museo se ven sonrisas y miradas de asombro mientras los asistentes los descubren.
Hoy algunos de los mejores juegos se hacen en Suecia. Minecraft, aquel fenómeno digital que nos permite utilizar bloques para construir lo que se nos ocurra junto con nuestros amigos y que ha comenzado a usarse en colegios de todo el mundo, nació de la mente de un programador sueco. El próximo videojuego de La Guerra de las Galaxias, llamado Star Wars: Battlefront, está siendo desarrollado por DICE, un estudio en Estocolmo. Year Walk y Hotline Miami, dos de los juegos independientes de mayor éxito de los últimos años, también nacieron en Suecia. La industria de los videojuegos ha dejado de pertenecer a Japón, Estados Unidos y los países occidentales de Europa gracias al nacimiento de plataformas de distribución digital como Steam o la AppStore.
Per Strömback, el portavoz de la asociación sueca de videojuegos, cree que, además de las razones externas, existen otras innatas. Una de ellas es la cultura del jantelagen, una palabra sueca que significa que uno nunca es mejor que el resto, por lo que siempre debe seguir mejorando. La modestia sueca los lleva a crear mejores productos y pensar que han logrado el éxito. La otra razón a la que todos en la escena sueca aluden es el clima.
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Durante los inviernos en Suecia las noches son largas y la lluvia los acompaña con frecuencia. Los suecos prefieren quedarse en casa para ver televisión, pasar tiempo con la familia o —como hacen algunos desde los setenta— diseñar videojuegos. La industria de juegos sueca se ve fortalecida por una constante búsqueda de superación y el mal clima en el país.
Desde una esquina en el museo, Oskar Burman, Tommy Palm y Jana Karlikova —los artífices del programa— sonríen aliviados. La primera promoción de Stugan se ha graduado y el resultado ha sido mejor del esperado. Algunos de los juegos saldrán en versiones preliminares en los siguientes meses mientras que otros ya negocian contratos con empresas internacionales de distribución. Los stuganeers —como se les llama ahora a los participantes— serán también los embajadores del programa y se mantendrán en contacto.
Sin embargo, el futuro de Stugan aún no es seguro. Burman y Palm quieren mantener la convocatoria anual, pero saben que necesitan encontrar nuevos socios y comenzar la recaudación de fondos para que el proyecto sea sostenible y no sea solo una iniciativa romántica de un par de soñadores. Stugan es un proyecto inusual en la industria de videojuegos: se trata de ser generoso y no de buscar ganancias inmediatas. Es quizás la respuesta a los problemas que tiene hoy el sector y el camino para explorar nuevas fronteras, al frente de un lago y con un cuaderno en las manos.
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Durante dos meses Clint Siu se sentó a garabatear ideas en un cuaderno frente a un lago en los bosques de Suecia. Siu, un artista gráfico de Estados Unidos y que había pasado los dos últimos años trabajando en una empresa de animación en Taiwán, solía ir a sentarse en una banca al frente del lago cuando quería obtener nuevas ideas para Prism, el videojuego en el que estaba trabajando.
(Fotos: Daniel Tabar)
En una época en que los estímulos de internet, los celulares y la televisión han reemplazado la contemplación de la naturaleza, la búsqueda de Siu podría verse como un capricho, pero para los organizadores de Stugan —una aceleradora sin fines de lucro de proyectos de videojuegos— es la receta para salir del molde y conmover a los jugadores.
Stugan significa «cabaña» en sueco. Ese era el lugar y el nombre del proyecto que Oskar Burman tenía en mente cuando se sentó en la oficina de su amigo Tommy Palm para pedirle que se uniera a su idea: llevar a veinte desarrolladores de videojuegos por dos meses al bosque para que crearan el juego de sus sueños.
Burman se inspiró en la idea que tuvo Andy Warhol en los años sesenta cuando abrió un estudio en Nueva York llamado The Factory e invitó a artistas, escritores y músicos para que vivieran junto a él y se contagiaran entre sí de sus ideas. Esa mezcla era la que Burman buscaba junto a un lugar alejado de las distracciones de la ciudad.
Palm entendió la idea de inmediato y se unió como socio del proyecto. Ambos ya eran dos figuras conocidas en la industria de juegos sueca. Oskar Burman era el gerente general de Rovio Estocolmo, la división sueca de la compañía que creó Angry Birds, el juego que ha sido descargado más de cien millones de veces, y Tommy Palm fue el gurú detrás del éxito de Candy Crush, uno de los juegos más esparcidos en el planeta. Stugan es también el nombre del primer videojuego sueco que se creó en 1977. Para Burman y Palm, este era una oportunidad de devolver lo que habían aprendido y regresar a donde comenzó una industria.
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LA CABAÑA
A cuatro horas al norte de Estocolmo, en la provincia de Dalarna, veintitrés desarrolladores de videojuegos vivieron por dos meses en cabañas al lado de un lago para crear el juego de sus sueños. La madre adoptiva del grupo fue Jana Karlikova, una mujer de República Checa que llegó a Suecia hace tres años y que se encargó de encontrar el lugar y cuidar cada detalle.
«Lo más difícil fue encontrar una cabaña en medio del bosque que además tuviera una excelente conexión a internet», dice un día mientras almorzaba junto con el resto del grupo en el jardín. Durante dos meses, los participantes solo se concentraron en hacer juegos: las comidas estaban incluidas e incluso alguien limpiaba sus cuartos cada mañana.
Por las noches, salían a caminar por el bosque o hacían fogatas, y cada semana llegaban mentores para ayudarlos en sus procesos creativos. Era una especie de retiro para programadores, artistas y narradores de historias que querían crear nuevas experiencias a través de videojuegos. Karlikova también aprovechó esos dos meses para aprender cómo nace un videojuego y entendió por qué Burman y Palm estaban tan enamorados de la idea de tener al grupo en medio del bosque.
La soledad y la naturaleza siempre han inspirado a los artistas. En el ensayo Walden, el autor Henry David Thoreau escribió sobre cómo vivió durante dos años en una cabaña en las afueras de la ciudad. «Fui al bosque porque quería vivir deliberadamente, para enfrentar solo lo esencial de la vida», dice en el libro. Además de Clint Siu, que se sentaba en una banca al frente del lago para pensar nuevas ideas para su juego, otros participantes hacían lo mismo.

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«Cuando llegamos a Stugan teníamos un juego bastante diferente. Trabajamos durante cuatro semanas y no estaba funcionando. Un día fui solo a caminar y me senté por una o dos horas con mi cuaderno, al lado del lago, y pude encontrar una nueva estrategia para el juego, que era mucho mejor de lo que teníamos hasta ese momento», dice Simon Ashbery, un inglés que junto a su equipo trabajó en el juego Rosvita, en que el personaje principal debe resolver acertijos alterando las leyes de la gravedad.
A diferencia de otras aceleradoras, Stugan no pedía nada a cambio. En la era de las startups, los ángeles inversionistas y los capitales de riesgo, en donde existen aceleradoras que a cambio de unos meses de incubación piden una porción de la empresa y sus futuras ganancias, Stugan parece una fantasía. Todos los grupos que llegaron a Stugan hicieron lo mismo cuando recibieron el contrato para participar: leyeron cada línea buscando algún indicio de que esto era una estafa. Pero no lo encontraron.
Stugan no tiene fines de lucro y se financió por donaciones de empresarios de la industria sueca, la asociación de empresas de juegos y el apoyo de una municipalidad. A pesar de los beneficios del programa, Tommy Palm recuerda que a unas semanas de cerrar las postulaciones, solo tenían dos inscritos. Pensó que Stugan iba a fracasar, pero en los últimos días recibieron decenas de nuevos postulantes y pudieron tener una selección de todo el mundo. El criterio principal era que el juego a desarrollar fuera especial.
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CÓMO SE HACE UN VIDEOJUEGO
Crear un videojuego puede parecer ser tan complejo como mandar un cohete al espacio. Conocemos a los personajes de los juegos, pero no sabemos la identidad de quiénes los crearon ni la historia que hay detrás de cada uno. Los diseñadores de videojuegos son arquitectos digitales que crean mundos de ficción junto a programadores y artistas para que podamos interactuar con ellos. Eric Zimmerman, un diseñador de videojuegos y profesor en la Universidad de Nueva York, define los juegos como «sistemas en que los jugadores se enfrascan en un conflicto artificial, definido por reglas, que se manifiestan en un resultado cuantificable». Los videojuegos se crean de manera iterativa, agregando ideas una a una y probándolas con otras personas para conocer si son divertidas.
Nachobeard es un desarrollador de videojuegos de Madrid que llegó a Stugan para trabajar en Cerulean Moon, un juego en el que movemos el escenario y no al personaje. Él ha elegido tener una identidad virtual para firmar sus juegos y prefiere no usar su nombre real. Luego de pasar por la industria de juegos triple A (como se conoce a las grandes superproducciones de videojuegos), decidió ser independiente y crear juegos a su ritmo y con equipos reducidos. A diferencia de la mayoría de participantes de Stugan, Nachobeard tiene una familia y trabaja como desarrollador freelance para pagar las cuentas, pero eso a veces le quita el foco.
«Casi no podía encontrar tiempo para trabajar por más de una hora en el juego. Acá he podido concentrarme solo en el juego porque no tienes que preocuparte de nada más». El español encontró en Stugan el lugar que necesitaba para darle un nuevo aire a su proyecto.
Diseñar un videojuego es un trabajo que puede ser artesanal. A diferencia de los juegos que aparecen en comerciales en televisión, los juegos independientes se hacen sin un método establecido, durante años y son proyectos más personales. Gracias a la distribución digital, hoy cualquiera puede crear un juego y ofrecerlo en computadoras o celulares de todo el mundo. Es por ello que los desarrolladores de juegos independientes han aumentado y hoy son los que llevan el medio hacia nuevos límites. Juegos como Journey, Papers, Please o The Stanley Parable son algunos de los principales referentes y los que se han hecho famosos en los últimos años. Los quince proyectos que se desarrollaron en Stugan tienen también ese sello: son juegos de varios meses de producción, sin un jefe detrás que llame la atención por las demoras y que llevan el espíritu de sus creadores.
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LA DESPEDIDA
Un sábado de agosto en el Museo de Ciencia y Tecnología de Estocolmo, unas cien personas están reunidas probando los quince proyectos que se desarrollaron en Stugan durante dos meses. Cada equipo está mostrando orgulloso su trabajo a familias, estudiantes y miembros de la industria de videojuegos sueca. A lo largo del salón de exposiciones del museo se ven sonrisas y miradas de asombro mientras los asistentes los descubren.
Hoy algunos de los mejores juegos se hacen en Suecia. Minecraft, aquel fenómeno digital que nos permite utilizar bloques para construir lo que se nos ocurra junto con nuestros amigos y que ha comenzado a usarse en colegios de todo el mundo, nació de la mente de un programador sueco. El próximo videojuego de La Guerra de las Galaxias, llamado Star Wars: Battlefront, está siendo desarrollado por DICE, un estudio en Estocolmo. Year Walk y Hotline Miami, dos de los juegos independientes de mayor éxito de los últimos años, también nacieron en Suecia. La industria de los videojuegos ha dejado de pertenecer a Japón, Estados Unidos y los países occidentales de Europa gracias al nacimiento de plataformas de distribución digital como Steam o la AppStore.
Per Strömback, el portavoz de la asociación sueca de videojuegos, cree que, además de las razones externas, existen otras innatas. Una de ellas es la cultura del jantelagen, una palabra sueca que significa que uno nunca es mejor que el resto, por lo que siempre debe seguir mejorando. La modestia sueca los lleva a crear mejores productos y pensar que han logrado el éxito. La otra razón a la que todos en la escena sueca aluden es el clima.
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Durante los inviernos en Suecia las noches son largas y la lluvia los acompaña con frecuencia. Los suecos prefieren quedarse en casa para ver televisión, pasar tiempo con la familia o —como hacen algunos desde los setenta— diseñar videojuegos. La industria de juegos sueca se ve fortalecida por una constante búsqueda de superación y el mal clima en el país.
Desde una esquina en el museo, Oskar Burman, Tommy Palm y Jana Karlikova —los artífices del programa— sonríen aliviados. La primera promoción de Stugan se ha graduado y el resultado ha sido mejor del esperado. Algunos de los juegos saldrán en versiones preliminares en los siguientes meses mientras que otros ya negocian contratos con empresas internacionales de distribución. Los stuganeers —como se les llama ahora a los participantes— serán también los embajadores del programa y se mantendrán en contacto.
Sin embargo, el futuro de Stugan aún no es seguro. Burman y Palm quieren mantener la convocatoria anual, pero saben que necesitan encontrar nuevos socios y comenzar la recaudación de fondos para que el proyecto sea sostenible y no sea solo una iniciativa romántica de un par de soñadores. Stugan es un proyecto inusual en la industria de videojuegos: se trata de ser generoso y no de buscar ganancias inmediatas. Es quizás la respuesta a los problemas que tiene hoy el sector y el camino para explorar nuevas fronteras, al frente de un lago y con un cuaderno en las manos.
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