āSuperBetterā: el intento de āgamificarā una depresión

”Yorokobu gratis en formato digital!
2011 fue el aƱo de uno de los sorpasos mĆ”s importantes para saber dónde (o cuĆ”ndo) vivimos: el uso de apps superó al uso web. El dato lo da Alessandro Baricco en The Game (Anagrama, 2019) justo antes de definir una app. La definición de app es a todas luces innecesaria, pero Baricco es tan buen escritor como pensador y crea de ellas una imagen potente: Ā«Las apps (ā¦) son propiedad de alguien, y no son un espacio abierto, sino hangares, a lo mejor inmensos, pero cerrados, en los que uno entra para obtener determinado servicio y luego se vuelve a su madrigueraĀ».
Tan interesante es el uso de app en detrimento de la web como aquello de Ā«entrar para obtener determinado servicioĀ». Es difĆcil hablar de apps, desarrollar esta idea sin caer en el clichĆ© y no seƱalar que discutimos en Twitter, encontramos pareja en Tinder, vemos pelĆculas en Netflix, escuchamos mĆŗsica en Spotify. Baricco lo define mejor, lógicamente, al decir que Ā«en 20 aƱos la revolución ha ido anidando en la normalidad āen los gestos simples, en la vida cotidiana, en nuestra gestión de deseos y de miedosāĀ».
O sea, tan interesante es la preponderancia de la app sobre la web como la ontologĆa de la palabra app para entender SuperBetter. Este libro llega en ese contexto que Baricco define como humanidad aumentada, que no es otra cosa que una extensión de nuestra vida cotidiana.
ĀæQUĆ ES SUPERBETTER?
Con una base muy clara āo con muchas bases alineadas en una misma idea y obtenidas de distintos estudiosā, Jane McGonigal escribió SuperBetter (el verbo escribir puede ser indistintamente cambiado por desarrollar o concebir o crear: SuperBetter es multiplataforma). La base es la literatura cientĆfica: McGonigal, entre otras muchas cosas, asegura que los juegos online pueden cambiar el estado de Ć”nimo y dice que Ā«cuando juegas afrontas los desafĆos difĆciles con mĆ”s creatividad, mĆ”s determinación y mĆ”s optimismoĀ».
Si entendemos la ansiedad o la depresión como uno de los grandes trastornos mentales de nuestra época (en uno de los últimos Congresos Nacionales de Ansiedad se determinó que un 40% de la población española padecerÔ ansiedad o depresión a lo largo de su vida), todo se alinea cada vez mÔs de cara a encontrarle sentido al nacimiento de SuperBetter hace cinco años.
La idea de SuperBetter es sencilla y difĆcilmente podremos definir el libro mejor que la propia editorial (Penguin) en su edición de bolsillo: Ā«Podemos usar las mismas habilidades psicológicas que usamos cuando jugamos a videojuegos para enfrentarnos a problemas de la vida realĀ».
El juego (porque no deja de ser un juego) pone a uno mismo en el centro (como protagonista), le hace adoptar una identidad secreta, reclutar aliados, combatir enemigos y activar power-ups āacciones sencillas que van desde beberse un vaso de agua hasta tomarse un yogurā. AsĆ, SuperBetter se encuadra en un tipo de juego llamado ARG (juego de realidad alternativa) que, bĆ”sicamente, lo que hace es usar el mundo real como soporte para desarrollar una historia.
La diferencia fundamental con respecto a otros juegos de este tipo como PokĆ©mon Go es que la función de SuperBetter es voluntaria y ontológicamente terapĆ©utica. Ese componente terapĆ©utico bebe de la gamificación, el proceso de dotar de estructura de un juego a cosas tediosas y difĆciles.
Este concepto, precisamente, lo desarrollan Ćngel Pablo Cano Gómez y Juan Francisco HernĆ”ndez PĆ©rez en un artĆculo llamado La transmisión de valores y responsabilidad social a partir de los videojuegos, donde dicen que Ā«la gamification estĆ” basada en iniciativas que pretenden motivar y/o persuadir a travĆ©s de la diversión en entornos no propios para ello y que utilizan determinadas mecĆ”nicas de los videojuegosĀ».
Otra base fundamental para entender el nacimiento de SuperBetter la encontramos en el libro anterior de McGonigal ĀæPor quĆ© los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? (Siglo XXI Editores, 2013). El libro parte de la siguiente premisa: la realidad estĆ” rota; la realidad no estĆ” hecha para hacernos felices y tenemos que hacer que la realidad funcione de un modo mĆ”s parecido a un videojuego. ĀæPor quĆ©? Esto lo explica Diego Golombek, biólogo argentino especialista en cronobiologĆa, que dice que en los videojuegos: Ā«Ganar nos da poder y seguridad. Y perder, una posibilidad de aprendizajeā.
ĀæQUIĆN ES LA CREADORA DE SUPERBETTER?
Jane McGonigal, de 43 aƱos, es diseƱadora de videojuegos, integrante del think tank Institute for the Future, gurĆŗ de charlas TED, creadora de SuperBetter y nombre frecuente en artĆculos-lista del tipo Ā«5 apps terapĆ©uticas que debes tener en tu móvil sĆ o sĆĀ».
En 2009 sufrió una conmoción cerebral; un neurólogo le conminó a estar recluida en casa sin hacer otra cosa que existir vagamente (sin deporte, sin lecturas, sin emociones fuertes) y McGonigal optó por convertir su vida en un juego cuya base eran las misiones sencillas. El juego se llamaba Jane the Concussion Slayer y aƱos mĆ”s tarde serĆa rebautizado como SuperBetter. McGonigal superó la conmoción, maduró su curación, escribió el libro que hemos comentado, construyó una narrativa sanadora y ganadora y, ahora sĆ, creo SuperBetter.
Lo hizo en 2015, pero lo cierto es que su creación ya se anticipaba en algunas frases de su libro previo (2011): Ā«Veo en el horizonte juegos capaces de tratar la depresión, la obesidad, la ansiedad y el trastorno por dĆ©ficit de atenciónĀ», dejó escrito McGonigal sin saber, quizĆ”s, que el horizonte era SuperBetter. TambiĆ©n se antepone a su creación cuando se pregunta lo siguiente: «¿QuĆ© ocurrirĆa si los seres humanos decidieran utilizar todo lo que saben sobre el diseƱo de videojuegos para reparar aquello que no funciona de la realidad? ĀæPor quĆ© no comenzar a vivir la vida como jugadores, liderar las interacciones y las comunidades como diseƱadores de juegos y pensar la resolución de problemas del mundo real como teóricos de videojuegos y juegos de computadora?Ā».
LA APLICACIĆN
Y como un no-se-diga-mĆ”s, McGonigal empezó a responder a las preguntas que ella misma habĆa planteado. Y creó una app que, en cierto modo, no dista mucho de algunas del tipo Runastic (vale cualquier otra de consecución de objetivos fĆsicos). La base es el gesto mĆnimo (el vaso de agua, el yogur) y la base cientĆfica de la que estĆ” dotado tal gesto: si lo llevas a cabo, te sentirĆ”s mejor (o de eso nos convence McGonigal, a pesar de que no faltan los detractores de esa idea).
SuperBetter se divide en siete pasos: el primero es el reto individual (rétate a ti mismo, en palabras de la autora); el segundo es la colección y la activación de power-ups; el tercero es el acto de encontrar enemigos (no personas) y combatirlos; el cuarto es buscar y completar misiones; el quinto, reclutar aliados; el sexto, adoptar una identidad secreta; y el séptimo y último, conseguir una victoria épica.
En un sentido mĆ”s temĆ”tico y menos narrativo, la app parte de cuatro ejes de mejora (la resiliencia es la clave y se divide en cuatro apartados: fĆsica, mental, emocional y social). Hay algunos aspectos en esta retórica que distancian a SuperBetter de la psicologĆa positiva de Anthony Robbins y esa cuerda de charlatanes y creadores de minipsicópatas (este epĆteto lo da el psicólogo y filósofo danĆ©s Svend Brinkmann).
ĀæES SUPERBETTER EL ENĆSIMO ENGAĆO DE LA INDUSTRIA DE LA AUTOAYUDA?
SuperBetter ofrece muchas lecturas y sus bases dan pie a mĆŗltiples interpretaciones. A fin de cuentas, si la lĆnea que separa al terapista del coach es fina, en este caso es muy posible que ni siquiera sepamos si hay lĆnea que separa a la psicologĆa positiva de SuperBetter.
Nathan Heller, periodista en The New Yorker, escribió lanzallamas en mano una de las crĆticas mĆ”s mordaces que ha recibido SuperBetter. Heller critica el libro o cuestiona la base del mismo por ser simplista en exceso o por entender correlación como causalidad. Cita, por ejemplo, un estudio que menciona McGonigal. El estudio dice que los niƱos que juegan al menos 9 horas a la semana al Tetris mostraban niveles mĆ”s altos de dopamina y mĆ”s materia gris que los niƱos que no lo hacĆan.
McGonigal toma esa relación como base y de ahĆ a funcionar. Heller ironiza y dice que, bueno, que, por poder, podrĆa ser por sexo, por blackjack o por los dĆas soleados. Y dice Ā«que una bĆŗsqueda enfocada implique un aumento neurohormonal no significa que se pueda traducir el aumento nuevamente en la bĆŗsqueda enfocadaĀ».
Eso conecta, entonces, con la idea de beberse un vaso de agua para estar bien con uno mismo. Una idea, por cierto, que recuerda a aquello de toser y rascarse el codo (como una relación errónea en la formulación problema-solución o causa-efecto).
No es lo Ćŗnico que critica Heller, quien, realmente, ve todas las costuras que pueda tener SuperBetter (otra cuestión a tener en cuenta es que es el primer videojuego orientado a mejorar la salud personal y habrĆ” que ver el futuro desarrollo de versiones posteriores). Heller dice que, bajo un revestimiento de novedad e innovación, el mecanismo que se esconde tras esta idea es algo tan arcaico como el sistema de esfuerzo-recompensa. A fin de cuentas, McGonigal asume ya desde su libro anterior que el esfuerzo por el esfuerzo es bueno (Ā«Cuando el esfuerzo se elige, el estĆmulo y la activación no son algo que se padezca, sino algo que se disfrutaĀ»).
Otra lectura que se puede hacer de SuperBetter es la polĆtica: SuperBetter quiere convertirnos en personas de provecho, no quiere que dejemos de producir para el sistema, propone la productividad como un valor propiamente bueno y su base definitiva es un poco la de Huxley en Un mundo feliz. Si eliminamos definitivamente todos los sentimientos desagradables, si los metemos debajo de la alfombra y sin aprender de ellos, nuestra vida mejorarĆ” exponencialmente.
AL FINAL, LA APP FUNCIONA
Un buen/mal titular para este reportaje podrĆa haber sido: ĀæQuiĆ©n quiere psicólogos teniendo esta app? Hubiera sido mal titular porque la respuesta parece que invita a un nadie rotundo; hubiera sido un buen titular porque es una buena madeja desde la que desarrollar el tema. Jane McGonigal avisa en su libro antes incluso de que empiece el libro: SuperBetter no es un sustituto de tratamientos o de consejos mĆ©dicos.
Y tampoco es charlatanerĆa pura y dura ni da la sensación de querer vender la panacea. Es decir: la distancia entre Marian Rojas, psiquiatra y autora del libro Cómo hacer que te pasen cosas buenas, y Jane McGonigal es insalvable. Mientras Rojas defiende que al Ā«90% de la gente que no le pasan cosas buenas es porque no sabe lo que quiereĀ», McGonigal no culpabiliza a su lector y, al mismo tiempo, ofrece una propuesta superconcreta y nada vaporosa. SuperBetter es preciso, concreto, definible y muchos de los principios activos de algunos retos tienen un respaldo acadĆ©mico (otra cosa serĆ” mirarlos uno a uno y, a partir de ahĆ, juzgarlos). O lo que es lo mismo, se podrĆa decir que SuperBetter convierte la autoayuda en datoayuda.
Hay, ademĆ”s, una cuestión fundamental: no es una terapia al uso. SuperBetter puede ser leĆdo como un programa de entrenamiento que une juegos y actividades, que incorpora los skills del gaming a la vida real y que, a fin de cuentas, es como un batido de L. Carnitina: un mero complemento y nunca, insistimos, un sustituto puro de una terapia psicológica. La depresión o la ansiedad son trastornos muy serios que requieren un tratamiento preciso.
Cameron Sepah, profesor asistente en el departamento de psiquiatrĆa de la Universidad de San Francisco, ha dicho que Ā«Superbetter no puede sustituir a un terapeuta. Solo un profesional puede diagnosticar y tratar pacientes. La resiliencia es una habilidad, no un diagnosticoĀ». El propio Sepah tambiĆ©n crea una brecha entre la autoayuda y Superbetter: Ā«Los libros de autoayuda no son interactivos. Superbetter es una experiencia interactiva en la que no solo lees sobre resiliencia, sino que la activas a travĆ©s de la appĀ».
TambiĆ©n Diego Golombek, prologuista del libro anterior de McGonigal y biólogo y divulgador cientĆfico, ha dicho que Ā«hay experiencias diversas, incluyendo algunas en Argentina, del uso de videojuegos con función terapĆ©utica. Incluye, por ejemplo, el desarrollo de videojuegos con sensores corporales que exigen movimiento diseƱados especialmente para complementar una terapia de rehabilitación motora. TambiĆ©n pueden utilizarse, como afirma McGonigal, para generar una Ć©pica articular, incluyendo la solución de problemas medioambientales o energĆ©ticosĀ».
Aun como mera app, informan desde SuperBetter, los resultados se ven y tienen respaldo cientĆfico. Un estudio de la Universidad de Pennsylvania demostró que jugar a SuperBetter durante treinta dĆas reduce significativamente la depresión y la ansiedad y aumenta el optimismo. Otro estudio llevado a cabo por los Institutos Nacionales de Salud y conducido por el Centro MĆ©dico de la Universidad de Ohio y el Hospital de NiƱos de Cincinnati llegó a la conclusión de que SuperBetter mejora el estado de Ć”nimo, hace que descienda la ansiedad y el sufrimiento y fortalece las relaciones familiares.
Superbetter, que no es una mala idea, tiene (como irónicamente define a los seres humanos en el claim de su web āĀ«Everyone has a heroic potentialĀ»ā) un gran potencial. Dice Baricco en The Game que Ā«sabemos con certeza que nos orientaremos con mapas que todavĆa no existen, tendremos una idea de la belleza que no sabemos prever, y llamaremos verdad a una red de imĆ”genes que en el pasado habrĆamos denunciado como mentirasĀ». Ese es un poco el escenario ideal de SuperBetter: el futuro; la posibilidad de que dentro de unos aƱos la concepción de esta app sea a las apps de salud mental lo que el Tennis For Two a los videojuegos.
”Yorokobu gratis en formato digital!
2011 fue el aƱo de uno de los sorpasos mĆ”s importantes para saber dónde (o cuĆ”ndo) vivimos: el uso de apps superó al uso web. El dato lo da Alessandro Baricco en The Game (Anagrama, 2019) justo antes de definir una app. La definición de app es a todas luces innecesaria, pero Baricco es tan buen escritor como pensador y crea de ellas una imagen potente: Ā«Las apps (ā¦) son propiedad de alguien, y no son un espacio abierto, sino hangares, a lo mejor inmensos, pero cerrados, en los que uno entra para obtener determinado servicio y luego se vuelve a su madrigueraĀ».
Tan interesante es el uso de app en detrimento de la web como aquello de Ā«entrar para obtener determinado servicioĀ». Es difĆcil hablar de apps, desarrollar esta idea sin caer en el clichĆ© y no seƱalar que discutimos en Twitter, encontramos pareja en Tinder, vemos pelĆculas en Netflix, escuchamos mĆŗsica en Spotify. Baricco lo define mejor, lógicamente, al decir que Ā«en 20 aƱos la revolución ha ido anidando en la normalidad āen los gestos simples, en la vida cotidiana, en nuestra gestión de deseos y de miedosāĀ».
O sea, tan interesante es la preponderancia de la app sobre la web como la ontologĆa de la palabra app para entender SuperBetter. Este libro llega en ese contexto que Baricco define como humanidad aumentada, que no es otra cosa que una extensión de nuestra vida cotidiana.
ĀæQUĆ ES SUPERBETTER?
Con una base muy clara āo con muchas bases alineadas en una misma idea y obtenidas de distintos estudiosā, Jane McGonigal escribió SuperBetter (el verbo escribir puede ser indistintamente cambiado por desarrollar o concebir o crear: SuperBetter es multiplataforma). La base es la literatura cientĆfica: McGonigal, entre otras muchas cosas, asegura que los juegos online pueden cambiar el estado de Ć”nimo y dice que Ā«cuando juegas afrontas los desafĆos difĆciles con mĆ”s creatividad, mĆ”s determinación y mĆ”s optimismoĀ».
Si entendemos la ansiedad o la depresión como uno de los grandes trastornos mentales de nuestra época (en uno de los últimos Congresos Nacionales de Ansiedad se determinó que un 40% de la población española padecerÔ ansiedad o depresión a lo largo de su vida), todo se alinea cada vez mÔs de cara a encontrarle sentido al nacimiento de SuperBetter hace cinco años.
La idea de SuperBetter es sencilla y difĆcilmente podremos definir el libro mejor que la propia editorial (Penguin) en su edición de bolsillo: Ā«Podemos usar las mismas habilidades psicológicas que usamos cuando jugamos a videojuegos para enfrentarnos a problemas de la vida realĀ».
El juego (porque no deja de ser un juego) pone a uno mismo en el centro (como protagonista), le hace adoptar una identidad secreta, reclutar aliados, combatir enemigos y activar power-ups āacciones sencillas que van desde beberse un vaso de agua hasta tomarse un yogurā. AsĆ, SuperBetter se encuadra en un tipo de juego llamado ARG (juego de realidad alternativa) que, bĆ”sicamente, lo que hace es usar el mundo real como soporte para desarrollar una historia.
La diferencia fundamental con respecto a otros juegos de este tipo como PokĆ©mon Go es que la función de SuperBetter es voluntaria y ontológicamente terapĆ©utica. Ese componente terapĆ©utico bebe de la gamificación, el proceso de dotar de estructura de un juego a cosas tediosas y difĆciles.
Este concepto, precisamente, lo desarrollan Ćngel Pablo Cano Gómez y Juan Francisco HernĆ”ndez PĆ©rez en un artĆculo llamado La transmisión de valores y responsabilidad social a partir de los videojuegos, donde dicen que Ā«la gamification estĆ” basada en iniciativas que pretenden motivar y/o persuadir a travĆ©s de la diversión en entornos no propios para ello y que utilizan determinadas mecĆ”nicas de los videojuegosĀ».
Otra base fundamental para entender el nacimiento de SuperBetter la encontramos en el libro anterior de McGonigal ĀæPor quĆ© los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? (Siglo XXI Editores, 2013). El libro parte de la siguiente premisa: la realidad estĆ” rota; la realidad no estĆ” hecha para hacernos felices y tenemos que hacer que la realidad funcione de un modo mĆ”s parecido a un videojuego. ĀæPor quĆ©? Esto lo explica Diego Golombek, biólogo argentino especialista en cronobiologĆa, que dice que en los videojuegos: Ā«Ganar nos da poder y seguridad. Y perder, una posibilidad de aprendizajeā.
ĀæQUIĆN ES LA CREADORA DE SUPERBETTER?
Jane McGonigal, de 43 aƱos, es diseƱadora de videojuegos, integrante del think tank Institute for the Future, gurĆŗ de charlas TED, creadora de SuperBetter y nombre frecuente en artĆculos-lista del tipo Ā«5 apps terapĆ©uticas que debes tener en tu móvil sĆ o sĆĀ».
En 2009 sufrió una conmoción cerebral; un neurólogo le conminó a estar recluida en casa sin hacer otra cosa que existir vagamente (sin deporte, sin lecturas, sin emociones fuertes) y McGonigal optó por convertir su vida en un juego cuya base eran las misiones sencillas. El juego se llamaba Jane the Concussion Slayer y aƱos mĆ”s tarde serĆa rebautizado como SuperBetter. McGonigal superó la conmoción, maduró su curación, escribió el libro que hemos comentado, construyó una narrativa sanadora y ganadora y, ahora sĆ, creo SuperBetter.
Lo hizo en 2015, pero lo cierto es que su creación ya se anticipaba en algunas frases de su libro previo (2011): Ā«Veo en el horizonte juegos capaces de tratar la depresión, la obesidad, la ansiedad y el trastorno por dĆ©ficit de atenciónĀ», dejó escrito McGonigal sin saber, quizĆ”s, que el horizonte era SuperBetter. TambiĆ©n se antepone a su creación cuando se pregunta lo siguiente: «¿QuĆ© ocurrirĆa si los seres humanos decidieran utilizar todo lo que saben sobre el diseƱo de videojuegos para reparar aquello que no funciona de la realidad? ĀæPor quĆ© no comenzar a vivir la vida como jugadores, liderar las interacciones y las comunidades como diseƱadores de juegos y pensar la resolución de problemas del mundo real como teóricos de videojuegos y juegos de computadora?Ā».
LA APLICACIĆN
Y como un no-se-diga-mĆ”s, McGonigal empezó a responder a las preguntas que ella misma habĆa planteado. Y creó una app que, en cierto modo, no dista mucho de algunas del tipo Runastic (vale cualquier otra de consecución de objetivos fĆsicos). La base es el gesto mĆnimo (el vaso de agua, el yogur) y la base cientĆfica de la que estĆ” dotado tal gesto: si lo llevas a cabo, te sentirĆ”s mejor (o de eso nos convence McGonigal, a pesar de que no faltan los detractores de esa idea).
SuperBetter se divide en siete pasos: el primero es el reto individual (rétate a ti mismo, en palabras de la autora); el segundo es la colección y la activación de power-ups; el tercero es el acto de encontrar enemigos (no personas) y combatirlos; el cuarto es buscar y completar misiones; el quinto, reclutar aliados; el sexto, adoptar una identidad secreta; y el séptimo y último, conseguir una victoria épica.
En un sentido mĆ”s temĆ”tico y menos narrativo, la app parte de cuatro ejes de mejora (la resiliencia es la clave y se divide en cuatro apartados: fĆsica, mental, emocional y social). Hay algunos aspectos en esta retórica que distancian a SuperBetter de la psicologĆa positiva de Anthony Robbins y esa cuerda de charlatanes y creadores de minipsicópatas (este epĆteto lo da el psicólogo y filósofo danĆ©s Svend Brinkmann).
ĀæES SUPERBETTER EL ENĆSIMO ENGAĆO DE LA INDUSTRIA DE LA AUTOAYUDA?
SuperBetter ofrece muchas lecturas y sus bases dan pie a mĆŗltiples interpretaciones. A fin de cuentas, si la lĆnea que separa al terapista del coach es fina, en este caso es muy posible que ni siquiera sepamos si hay lĆnea que separa a la psicologĆa positiva de SuperBetter.
Nathan Heller, periodista en The New Yorker, escribió lanzallamas en mano una de las crĆticas mĆ”s mordaces que ha recibido SuperBetter. Heller critica el libro o cuestiona la base del mismo por ser simplista en exceso o por entender correlación como causalidad. Cita, por ejemplo, un estudio que menciona McGonigal. El estudio dice que los niƱos que juegan al menos 9 horas a la semana al Tetris mostraban niveles mĆ”s altos de dopamina y mĆ”s materia gris que los niƱos que no lo hacĆan.
McGonigal toma esa relación como base y de ahĆ a funcionar. Heller ironiza y dice que, bueno, que, por poder, podrĆa ser por sexo, por blackjack o por los dĆas soleados. Y dice Ā«que una bĆŗsqueda enfocada implique un aumento neurohormonal no significa que se pueda traducir el aumento nuevamente en la bĆŗsqueda enfocadaĀ».
Eso conecta, entonces, con la idea de beberse un vaso de agua para estar bien con uno mismo. Una idea, por cierto, que recuerda a aquello de toser y rascarse el codo (como una relación errónea en la formulación problema-solución o causa-efecto).
No es lo Ćŗnico que critica Heller, quien, realmente, ve todas las costuras que pueda tener SuperBetter (otra cuestión a tener en cuenta es que es el primer videojuego orientado a mejorar la salud personal y habrĆ” que ver el futuro desarrollo de versiones posteriores). Heller dice que, bajo un revestimiento de novedad e innovación, el mecanismo que se esconde tras esta idea es algo tan arcaico como el sistema de esfuerzo-recompensa. A fin de cuentas, McGonigal asume ya desde su libro anterior que el esfuerzo por el esfuerzo es bueno (Ā«Cuando el esfuerzo se elige, el estĆmulo y la activación no son algo que se padezca, sino algo que se disfrutaĀ»).
Otra lectura que se puede hacer de SuperBetter es la polĆtica: SuperBetter quiere convertirnos en personas de provecho, no quiere que dejemos de producir para el sistema, propone la productividad como un valor propiamente bueno y su base definitiva es un poco la de Huxley en Un mundo feliz. Si eliminamos definitivamente todos los sentimientos desagradables, si los metemos debajo de la alfombra y sin aprender de ellos, nuestra vida mejorarĆ” exponencialmente.
AL FINAL, LA APP FUNCIONA
Un buen/mal titular para este reportaje podrĆa haber sido: ĀæQuiĆ©n quiere psicólogos teniendo esta app? Hubiera sido mal titular porque la respuesta parece que invita a un nadie rotundo; hubiera sido un buen titular porque es una buena madeja desde la que desarrollar el tema. Jane McGonigal avisa en su libro antes incluso de que empiece el libro: SuperBetter no es un sustituto de tratamientos o de consejos mĆ©dicos.
Y tampoco es charlatanerĆa pura y dura ni da la sensación de querer vender la panacea. Es decir: la distancia entre Marian Rojas, psiquiatra y autora del libro Cómo hacer que te pasen cosas buenas, y Jane McGonigal es insalvable. Mientras Rojas defiende que al Ā«90% de la gente que no le pasan cosas buenas es porque no sabe lo que quiereĀ», McGonigal no culpabiliza a su lector y, al mismo tiempo, ofrece una propuesta superconcreta y nada vaporosa. SuperBetter es preciso, concreto, definible y muchos de los principios activos de algunos retos tienen un respaldo acadĆ©mico (otra cosa serĆ” mirarlos uno a uno y, a partir de ahĆ, juzgarlos). O lo que es lo mismo, se podrĆa decir que SuperBetter convierte la autoayuda en datoayuda.
Hay, ademĆ”s, una cuestión fundamental: no es una terapia al uso. SuperBetter puede ser leĆdo como un programa de entrenamiento que une juegos y actividades, que incorpora los skills del gaming a la vida real y que, a fin de cuentas, es como un batido de L. Carnitina: un mero complemento y nunca, insistimos, un sustituto puro de una terapia psicológica. La depresión o la ansiedad son trastornos muy serios que requieren un tratamiento preciso.
Cameron Sepah, profesor asistente en el departamento de psiquiatrĆa de la Universidad de San Francisco, ha dicho que Ā«Superbetter no puede sustituir a un terapeuta. Solo un profesional puede diagnosticar y tratar pacientes. La resiliencia es una habilidad, no un diagnosticoĀ». El propio Sepah tambiĆ©n crea una brecha entre la autoayuda y Superbetter: Ā«Los libros de autoayuda no son interactivos. Superbetter es una experiencia interactiva en la que no solo lees sobre resiliencia, sino que la activas a travĆ©s de la appĀ».
TambiĆ©n Diego Golombek, prologuista del libro anterior de McGonigal y biólogo y divulgador cientĆfico, ha dicho que Ā«hay experiencias diversas, incluyendo algunas en Argentina, del uso de videojuegos con función terapĆ©utica. Incluye, por ejemplo, el desarrollo de videojuegos con sensores corporales que exigen movimiento diseƱados especialmente para complementar una terapia de rehabilitación motora. TambiĆ©n pueden utilizarse, como afirma McGonigal, para generar una Ć©pica articular, incluyendo la solución de problemas medioambientales o energĆ©ticosĀ».
Aun como mera app, informan desde SuperBetter, los resultados se ven y tienen respaldo cientĆfico. Un estudio de la Universidad de Pennsylvania demostró que jugar a SuperBetter durante treinta dĆas reduce significativamente la depresión y la ansiedad y aumenta el optimismo. Otro estudio llevado a cabo por los Institutos Nacionales de Salud y conducido por el Centro MĆ©dico de la Universidad de Ohio y el Hospital de NiƱos de Cincinnati llegó a la conclusión de que SuperBetter mejora el estado de Ć”nimo, hace que descienda la ansiedad y el sufrimiento y fortalece las relaciones familiares.
Superbetter, que no es una mala idea, tiene (como irónicamente define a los seres humanos en el claim de su web āĀ«Everyone has a heroic potentialĀ»ā) un gran potencial. Dice Baricco en The Game que Ā«sabemos con certeza que nos orientaremos con mapas que todavĆa no existen, tendremos una idea de la belleza que no sabemos prever, y llamaremos verdad a una red de imĆ”genes que en el pasado habrĆamos denunciado como mentirasĀ». Ese es un poco el escenario ideal de SuperBetter: el futuro; la posibilidad de que dentro de unos aƱos la concepción de esta app sea a las apps de salud mental lo que el Tennis For Two a los videojuegos.