Publicado: 12 de diciembre 2013 10:44  /   CREATIVIDAD
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Las dos caras de la ‘Luna’

Publicado: 12 de diciembre 2013 10:44  /   CREATIVIDAD     por          
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Cada día, la Luna desaparece y da paso al Sol. Para todos los niños, amanece por igual. A partir de ahí, comienzan las diferencias. Para algunos es el inicio de un nuevo día en el colegio, que continuará después con millones de aventuras, todas aquellas que sean capaces de abordar con su imaginación. Mientras que para otros, el día no es más que el tiempo que transcurre mientras ellos no paran de trabajar.

La no infancia a la que se ven condenados millones de niños en el mundo es parte de la realidad. Dura pero no tan inamovible como, en principio, pueda parecer. A veces, un simple gesto sirve, si no para cambiarla por completo, sí, al menos, para mejorarla de algún modo.

Uno de esos gestos es un giro de muñeca. Para que resulte efectivo, la mano en cuestión debe sostener un móvil que estará sincronizado a un ordenador que, a su vez, tendrá que conectarse a una web: www.unahistoriaquedalavuelta.com. Un giro de 180º al móvil basta para que la realidad del niño triste que pasa de largo por la escuela de su pueblo para dirigirse a su lugar de trabajo, torne a la de aquel otro que acude todos los días al colegio y  que después no deja de jugar hasta que llega la hora de meterse de nuevo en la cama.

Es el doble argumento de ‘Luna, una historia que puedes dar la vuelta cuando quieras’. Este cuento cambiante, con el que ING Direct felicita la Navidad a sus clientes, trata de lograr que una de esas realidades comience a ganar terreno a la otra. Y es  que todos los beneficios que genere la campaña irán destinados al proyecto de escolarización en el que la entidad financiera colabora con Unicef.

‘Luna’ es una historia interactiva. Jesús Rasines, director creativo ejecutivo de OgilvyOne en Madrid, agencia responsable de esta campaña, dice que no es un videojuego, “sino simplemente una acción de comunicación con una interacción especial”, aunque guardan en común algo con aquellos: “la importancia que le damos a la experiencia del usuario”.

Y pese a no ser “tecnólogos ni ingenieros de telecomunicaciones” han recurrido a la tecnología para lograr enriquecer lo máximo esa experiencia. “Hemos usado una herramienta que existe desde hace tiempo (websockets). Porque lo que realmente debe resultar innovador no es la tecnología sino la manera de usarla”.

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Cada día, la Luna desaparece y da paso al Sol. Para todos los niños, amanece por igual. A partir de ahí, comienzan las diferencias. Para algunos es el inicio de un nuevo día en el colegio, que continuará después con millones de aventuras, todas aquellas que sean capaces de abordar con su imaginación. Mientras que para otros, el día no es más que el tiempo que transcurre mientras ellos no paran de trabajar.

La no infancia a la que se ven condenados millones de niños en el mundo es parte de la realidad. Dura pero no tan inamovible como, en principio, pueda parecer. A veces, un simple gesto sirve, si no para cambiarla por completo, sí, al menos, para mejorarla de algún modo.

Uno de esos gestos es un giro de muñeca. Para que resulte efectivo, la mano en cuestión debe sostener un móvil que estará sincronizado a un ordenador que, a su vez, tendrá que conectarse a una web: www.unahistoriaquedalavuelta.com. Un giro de 180º al móvil basta para que la realidad del niño triste que pasa de largo por la escuela de su pueblo para dirigirse a su lugar de trabajo, torne a la de aquel otro que acude todos los días al colegio y  que después no deja de jugar hasta que llega la hora de meterse de nuevo en la cama.

Es el doble argumento de ‘Luna, una historia que puedes dar la vuelta cuando quieras’. Este cuento cambiante, con el que ING Direct felicita la Navidad a sus clientes, trata de lograr que una de esas realidades comience a ganar terreno a la otra. Y es  que todos los beneficios que genere la campaña irán destinados al proyecto de escolarización en el que la entidad financiera colabora con Unicef.

‘Luna’ es una historia interactiva. Jesús Rasines, director creativo ejecutivo de OgilvyOne en Madrid, agencia responsable de esta campaña, dice que no es un videojuego, “sino simplemente una acción de comunicación con una interacción especial”, aunque guardan en común algo con aquellos: “la importancia que le damos a la experiencia del usuario”.

Y pese a no ser “tecnólogos ni ingenieros de telecomunicaciones” han recurrido a la tecnología para lograr enriquecer lo máximo esa experiencia. “Hemos usado una herramienta que existe desde hace tiempo (websockets). Porque lo que realmente debe resultar innovador no es la tecnología sino la manera de usarla”.

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