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19 de noviembre 2019    /   DIGITAL
por
 Maria Kallikaki

Konstantinos Dimopoulos, el urbanista de los videojuegos

19 de noviembre 2019    /   DIGITAL     por          Maria Kallikaki
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Konstantinos Dimopoulos es creador de mundos. Puede que el título suene mucho más épico que el de urbanista, ingeniero y diseñador de videojuegos, pero también se ajusta más a la realidad. Tras una larga etapa como docente en la universidad de Atenas, Dimopoulos decidió reciclarase y añadir a su título de urbanista el matiz de virtual. Desde entonces, y hace de eso ya una década, este joven griego ha construído ciudades de estética ciberpunk, ha levantado pueblos medievales de espada y brujería y ha recreado ciudades más o menos realistas.

Dimopoulos trabaja con bits, no con ladrillos, pero sabe mucho sobre cómo construir ciudades. Acaba de publicar un libro en el que analiza las mejores ciudades del mundo virtual y forma parte de la exposición colectiva Videojuegos, los dos lados de la pantalla que se expone estos días en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid. Hablamos con él sobre lo que aprenden los videojuegos de las ciudades, y lo que podrían aprender estas de las urbes virtuales.

urbanista de videojuegos

Tienes una profesión un tanto extraña, ¿cómo acabaste siendo urbanista de videojuegos?

De casualidad. Estudié urbanismo y planificación regional. Después de una década enseñando, estudiando e investigando la naturaleza de las ciudades en la universidad, llegó la crisis financiera de 2009 y las universidades griegas fueron prácticamente destruidas. Mientras tanto un grupo de amigos habían fundado un estudio indie de videojuegos, Kyttaro Games. Ellos sabían que llevaba analizando videojuegos de forma semiprofesional desde hacía tiempo y que ya había hecho mis pinitos en el diseño de escenarios, así que me pidieron que me uniera a ellos, cosa que hice inmediatamente.

¿Qué fue lo que te gustó del mundo de los videojuegos en un primer momento? Y del urbanismo, ¿qué te llamó la atención?

De los videojuegos me parece fascinante el concepto de televisión interactiva que representan. Recuerdo en mi adolescencia que podía pasarme todo el fin de semana jugando al Monkey Island 2 con mi mejor amigo. Sobre el urbanismo, me enamoró su forma de integrar muchas otras disciplinas. Es como El Aleph de Borges, un objeto que aúna arte, política, revoluciones, geografías, gente, arquitectura, ingeniería, historia…. Y un montón de cosas cuyo estudio me parece más interesante que la construcción de presas, las precisiones de medición o la dureza del hormigón.

¿Qué importancia tiene el urbanismo dentro de un videojuego?

Los juegos, a diferencia del cine y la literatura, nos dan la oportunidad de explorar e interactuar profundamente con estos escenarios de manera dinámica. Podemos pinchar y probar lugares, y buscar pequeños tesoros escondidos. El espacio en general, no solo el urbano, es crucial. Uno de los apartados más importantes en la creación de un juego es el diseño de nivel. Por definición, un juego que sepa diseñar bien sus niveles sabe distribuir bien el espacio.

Imagino que habrá cambiado mucho con los años. Quiero decir, juegos clásicos como los primeros Sonic, Mario o Alex Kidd tenían un mapeado bidimensional en scroll; no se puede comparar con los enormes escenarios interactivos que ofrecen los juegos modernos…

Cierto, las ciudades en los juegos siempre estuvieron ligadas a los avances tecnológicos. No hay duda de que juegos como Mafia 3 o Grand Theft Auto nunca podrían existir en el hardware de los años 80. Pero, en el fondo, crear una gran ciudad virtual no solo depende de la tecnología. Se trata de arte, diseño inteligente, belleza y una comprensión profunda de lo que hace funcionar las ciudades y la vida dentro de ellas.

Hay ciudades maravillosas, profundas, evocadoras y profundamente atmosféricas que consisten esencialmente en una docena de pantallas estáticas y un mapa. De la misma forma uno puede encontrar ciudades técnicamente impresionantes, pero sosas y poco convincentes. Reinterpretar las ciudades existentes, imaginar nuevas o tratar de capturar el pasado tiene más que ver con el arte, el diseño y el conocimiento que con el presupuesto y la tecnología.

¿Hay mucha diferencia entre crear una ciudad ficticia y recrear una real?

No demasiada. La idea es crear ilusiones convincentes, incluso cuando estamos hablando de ciudades completamente exóticas o imposibles. Para lograr esto, las cosas tienen que tener un sentido interno. Ser consistentes. Los principios del urbanismo real y sus sistemas son un buen punto de partida en el mundo virtual, como lo es la apropiación inteligente y la reutilización de elementos familiares. Trabajar en un lugar completamente imaginario, por otro lado, puede ser mucho más liberador que hacerlo replicando una ciudad que ya existe.

Y más difícil, ¿no? ¿Qué es lo más complicado de replicar?

Diría que la gran variedad que una metrópoli tiende a incluir, especialmente en ciudades grandes. Tiene que reflejar una variedad que va desde arquitectura y planificación hasta los idiomas que se escuchan en la calle y los grafitis que pueblan sus paredes. Y es complicado.

Y esta sinergia, ¿funciona en las dos direcciones? ¿Se fijan las ciudades reales (y quienes las transforman) en las virtuales? ¿Qué pueden aprender de ellas?

No creo que necesiten fijarse mucho. Las ciudades virtuales están libres de las limitaciones de la realidad y solo toman prestado de ella ciertos detalles para convertirse en ilusiones mejores y más convincentes. No es que no puedan inspirar o que la tecnología creada para apoyarlos no se pueda usar en aplicaciones de la vida real, pero sinceramente no quisiera que los planificadores, geógrafos y arquitectos que miran los juegos aprendan su ciencia.

Aunque, bueno, es cierto que observar la forma en que las personas se mueven por el espacio virtual podría ser interesante, y puedo ver las técnicas de diseño de niveles aplicadas a la creación de espacios en la vida real.

¿Cuáles dirías tú que son las mejores ciudades de la historia de los videojuegos?

Half Life 2, además de ser un juego verdaderamente clásico, también presenta una de las ciudades más ingeniosas y eficientes que jamás se han diseñado. Me encanta cómo Nueva Orleans fue reinventada y convertida en un lugar tan siniestro para el Gabriel Knight original, el exquisito modernismo de fantasía de Rubacava en Grim Fandango y el Los Ángeles ciberpunk de Blade Runner. También me encantaron los juegos antiguos de Grand Theft Auto y me impresionó el innovador Driver. Si hablamos de juegos de miedo, todavía estoy impresionado por el primer Silent Hill; y para terminar, si realmente tengo que mencionar una ciudad que roza la perfección, tendría que ser Novigrad de The Witcher 3, New Bordeaux de Mafia 3 o el rico tapiz urbano de Skyrim.

Acabas de publicar el libro Game Cities y formas parte de la reciente exposición Videojuegos, los dos lados de la pantalla que se expone ahora en Madrid. ¿Entiendes tu trabajo como algo técnico o tiene una vertiente artística?

La mayoría de los bocetos y mapas que se me ocurren son herramientas descriptivas, pero, como siempre tienen que ser legibles, de alguna manera se ven casi hermosos y definitivamente interesantes. Mi libro es un análisis en profundidad de las 45 ciudades más importantes e interesantes del mundo de los videojuegos. Cada una de ellas está descrita como si fuera parte de un universo único, y se presenta junto con ilustraciones y un mapa original que trata de recrear cómo sería ese lugar. Hablamos de Novigrad, de The Witcher 3, Anor Londo de Dark Souls, Midgar de Final Fantasy VII, New Donk City, de Super Mario Odyssey

Konstantinos Dimopoulos es creador de mundos. Puede que el título suene mucho más épico que el de urbanista, ingeniero y diseñador de videojuegos, pero también se ajusta más a la realidad. Tras una larga etapa como docente en la universidad de Atenas, Dimopoulos decidió reciclarase y añadir a su título de urbanista el matiz de virtual. Desde entonces, y hace de eso ya una década, este joven griego ha construído ciudades de estética ciberpunk, ha levantado pueblos medievales de espada y brujería y ha recreado ciudades más o menos realistas.

Dimopoulos trabaja con bits, no con ladrillos, pero sabe mucho sobre cómo construir ciudades. Acaba de publicar un libro en el que analiza las mejores ciudades del mundo virtual y forma parte de la exposición colectiva Videojuegos, los dos lados de la pantalla que se expone estos días en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid. Hablamos con él sobre lo que aprenden los videojuegos de las ciudades, y lo que podrían aprender estas de las urbes virtuales.

urbanista de videojuegos

Tienes una profesión un tanto extraña, ¿cómo acabaste siendo urbanista de videojuegos?

De casualidad. Estudié urbanismo y planificación regional. Después de una década enseñando, estudiando e investigando la naturaleza de las ciudades en la universidad, llegó la crisis financiera de 2009 y las universidades griegas fueron prácticamente destruidas. Mientras tanto un grupo de amigos habían fundado un estudio indie de videojuegos, Kyttaro Games. Ellos sabían que llevaba analizando videojuegos de forma semiprofesional desde hacía tiempo y que ya había hecho mis pinitos en el diseño de escenarios, así que me pidieron que me uniera a ellos, cosa que hice inmediatamente.

¿Qué fue lo que te gustó del mundo de los videojuegos en un primer momento? Y del urbanismo, ¿qué te llamó la atención?

De los videojuegos me parece fascinante el concepto de televisión interactiva que representan. Recuerdo en mi adolescencia que podía pasarme todo el fin de semana jugando al Monkey Island 2 con mi mejor amigo. Sobre el urbanismo, me enamoró su forma de integrar muchas otras disciplinas. Es como El Aleph de Borges, un objeto que aúna arte, política, revoluciones, geografías, gente, arquitectura, ingeniería, historia…. Y un montón de cosas cuyo estudio me parece más interesante que la construcción de presas, las precisiones de medición o la dureza del hormigón.

¿Qué importancia tiene el urbanismo dentro de un videojuego?

Los juegos, a diferencia del cine y la literatura, nos dan la oportunidad de explorar e interactuar profundamente con estos escenarios de manera dinámica. Podemos pinchar y probar lugares, y buscar pequeños tesoros escondidos. El espacio en general, no solo el urbano, es crucial. Uno de los apartados más importantes en la creación de un juego es el diseño de nivel. Por definición, un juego que sepa diseñar bien sus niveles sabe distribuir bien el espacio.

Imagino que habrá cambiado mucho con los años. Quiero decir, juegos clásicos como los primeros Sonic, Mario o Alex Kidd tenían un mapeado bidimensional en scroll; no se puede comparar con los enormes escenarios interactivos que ofrecen los juegos modernos…

Cierto, las ciudades en los juegos siempre estuvieron ligadas a los avances tecnológicos. No hay duda de que juegos como Mafia 3 o Grand Theft Auto nunca podrían existir en el hardware de los años 80. Pero, en el fondo, crear una gran ciudad virtual no solo depende de la tecnología. Se trata de arte, diseño inteligente, belleza y una comprensión profunda de lo que hace funcionar las ciudades y la vida dentro de ellas.

Hay ciudades maravillosas, profundas, evocadoras y profundamente atmosféricas que consisten esencialmente en una docena de pantallas estáticas y un mapa. De la misma forma uno puede encontrar ciudades técnicamente impresionantes, pero sosas y poco convincentes. Reinterpretar las ciudades existentes, imaginar nuevas o tratar de capturar el pasado tiene más que ver con el arte, el diseño y el conocimiento que con el presupuesto y la tecnología.

¿Hay mucha diferencia entre crear una ciudad ficticia y recrear una real?

No demasiada. La idea es crear ilusiones convincentes, incluso cuando estamos hablando de ciudades completamente exóticas o imposibles. Para lograr esto, las cosas tienen que tener un sentido interno. Ser consistentes. Los principios del urbanismo real y sus sistemas son un buen punto de partida en el mundo virtual, como lo es la apropiación inteligente y la reutilización de elementos familiares. Trabajar en un lugar completamente imaginario, por otro lado, puede ser mucho más liberador que hacerlo replicando una ciudad que ya existe.

Y más difícil, ¿no? ¿Qué es lo más complicado de replicar?

Diría que la gran variedad que una metrópoli tiende a incluir, especialmente en ciudades grandes. Tiene que reflejar una variedad que va desde arquitectura y planificación hasta los idiomas que se escuchan en la calle y los grafitis que pueblan sus paredes. Y es complicado.

Y esta sinergia, ¿funciona en las dos direcciones? ¿Se fijan las ciudades reales (y quienes las transforman) en las virtuales? ¿Qué pueden aprender de ellas?

No creo que necesiten fijarse mucho. Las ciudades virtuales están libres de las limitaciones de la realidad y solo toman prestado de ella ciertos detalles para convertirse en ilusiones mejores y más convincentes. No es que no puedan inspirar o que la tecnología creada para apoyarlos no se pueda usar en aplicaciones de la vida real, pero sinceramente no quisiera que los planificadores, geógrafos y arquitectos que miran los juegos aprendan su ciencia.

Aunque, bueno, es cierto que observar la forma en que las personas se mueven por el espacio virtual podría ser interesante, y puedo ver las técnicas de diseño de niveles aplicadas a la creación de espacios en la vida real.

¿Cuáles dirías tú que son las mejores ciudades de la historia de los videojuegos?

Half Life 2, además de ser un juego verdaderamente clásico, también presenta una de las ciudades más ingeniosas y eficientes que jamás se han diseñado. Me encanta cómo Nueva Orleans fue reinventada y convertida en un lugar tan siniestro para el Gabriel Knight original, el exquisito modernismo de fantasía de Rubacava en Grim Fandango y el Los Ángeles ciberpunk de Blade Runner. También me encantaron los juegos antiguos de Grand Theft Auto y me impresionó el innovador Driver. Si hablamos de juegos de miedo, todavía estoy impresionado por el primer Silent Hill; y para terminar, si realmente tengo que mencionar una ciudad que roza la perfección, tendría que ser Novigrad de The Witcher 3, New Bordeaux de Mafia 3 o el rico tapiz urbano de Skyrim.

Acabas de publicar el libro Game Cities y formas parte de la reciente exposición Videojuegos, los dos lados de la pantalla que se expone ahora en Madrid. ¿Entiendes tu trabajo como algo técnico o tiene una vertiente artística?

La mayoría de los bocetos y mapas que se me ocurren son herramientas descriptivas, pero, como siempre tienen que ser legibles, de alguna manera se ven casi hermosos y definitivamente interesantes. Mi libro es un análisis en profundidad de las 45 ciudades más importantes e interesantes del mundo de los videojuegos. Cada una de ellas está descrita como si fuera parte de un universo único, y se presenta junto con ilustraciones y un mapa original que trata de recrear cómo sería ese lugar. Hablamos de Novigrad, de The Witcher 3, Anor Londo de Dark Souls, Midgar de Final Fantasy VII, New Donk City, de Super Mario Odyssey

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