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11 de diciembre 2019    /   CREATIVIDAD
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Celia Hodent, la psicóloga que ayudó a convertir ‘Fortnite’ en un fenómeno global

11 de diciembre 2019    /   CREATIVIDAD     por          
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Tiene Celia Hodent un currículo tan interesante como su discurso. Esta psicóloga de videojuegos ha trabajado para las productoras más importantes del mercado. Empezó en Ubisoft, la empresa creativa más grande del mundo (después de Disney), creadora de series como Assassin’s Creed, Far Cry o Watch Dogs. Después dio el salto a LucasArts, donde trabajó en los juegos de Star Wars: 1313 y Star Wars: First Assault. Cuando parecía que no podía llegar más alto, Hodent fichó por una compañía mediana que había tenido algún que otro éxito. Se llamaba Epic Games y estaba preparando un nuevo título: Fortnite.

Celia Hodent trabajó como directora de experiencia de usuario (UX) para Fortnite desde 2013 hasta 2017. Allí aprendió que la gente no recuerda mucho tiempo qué arma tiene equipada, que hay que dárselo todo mascado, que hay formas de atajar el ciberbullying, que hay mecánicas que enganchan más que otras y que hay que poner ciertos límites éticos en el mundo del videojuego. De todo esto habla bien claro en sus charlas y simposios. Hodent es ahora una consultora independiente. También es la autora de The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design, un interesante libro que analiza la intersección entre psicología y videojuegos.

Dice que se metió en esta industria porque quería mejorar la vida de la gente, no solo entretenerla. Y eso es lo que intenta hacer. Asegura que el mundo de los videojuegos ha avanzado mucho más (y mejor) que el de las redes sociales para frenar el acoso online. También denuncia la demonización del videojuego por parte de un sector de la sociedad, algo que achaca a una cuestión generacional.

Pero mantiene, a la vez, un discurso crítico, asegurando que el modelo de negocio actual de algunos títulos, que vira hacia la gratuidad de los juegos y su monetización (con compras internas, microtransacciones y loot boxes) empieza a parecerse demasiado al de las apuestas. Los padres deberían conocer los videojuegos a los que juegan sus hijos y analizar su modelo de negocio, advierte. Pero esta es una responsabilidad común, la industria también debería tomar nota. Ella ya lo ha hecho.

Artículo relacionado

Una psicóloga que trabaja haciendo videojuegos suena bastante raro, ¿es esto algo nuevo? ¿Cómo entraste a trabajar en este campo tan específico?

Bueno, hasta donde sé es algo que lleva sucediendo desde hace unos 10 años, así que sí, digamos que es bastante nuevo. Yo empecé porque me interesaban los juegos educativos para niños. Me contrató Ubisoft en 2008, básicamente porque querían enriquecer la vida de la gente con sus juegos. Este es el motivo por el que entré en esta industria: para mejorar la calidad de los juegos buscando una finalidad mayor que el mero entretenimiento.

Con el paso del tiempo me di cuenta de que podía utilizar mi experiencia sobre el aprendizaje del jugador en todo tipo de juegos, porque el videojuego, al final, es una experiencia de aprendizaje. Descubrí la UX un poco después y de repente todo encajaba.

Tu libro, The Gamer’s Brain, habla sobre la experiencia de usuario, la UX, en el mundo de los videojuegos. ¿Podrías explicarme en qué consiste?

La idea es colocar a las personas que usarán un producto, servicio o sistema (como un videojuego) en el centro del proceso de desarrollo. Es como… ¿alguna vez has tirado de una puerta que tenía que ser empujada? ¿Has chillado de frustración a tu ordenador cuando tratabas de comprar un billete de avión? Eso es que te has encontrado con problemas de UX.

Estos problemas provienen del hecho de que el cerebro humano es limitado: nuestra percepción es subjetiva, nuestra memoria es falible y nuestra atención es escasa. Así, cuando interactuamos con un sistema por primera vez puede suceder que no dispongamos de información importante, igual no comprendemos qué significan ciertos iconos u olvidamos algo importante en el proceso.

En mi opinión, el éxito de Fortnite está vinculado a sus esfuerzos por adoptar una mentalidad UX.

Y esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de diseñar un videojuego porque…

Comprender cómo funciona el cerebro del jugador ayuda a los creadores a anticipar problemas. Queremos que los juegos sean divertidos, pero a menudo pueden ser frustrantes simplemente porque no entendemos bien lo que necesitamos hacer, lo que está sucediendo, o qué botones presionar para lograr una acción. En esencia, la UX trata de mejorar la experiencia que tendrán los jugadores. Si un juego no es práctico o es aburrido, los jugadores no lo van a jugar. Tan simple como eso.

Entraste a trabajar en Epic Games en 2013, cuando nadie sabía gran cosa sobre UX, ¿Fue difícil aplicar esta disciplina a un juego tan grande como Fortnite?

La UX llevaba décadas aplicándose en otras industrias, incluso empezaba a ser una tendencia en la industria de los videojuegos, pero no era algo formalizado, no había un protocolo. Así que cuando comencé en Epic [Games], mi objetivo era construir una «estrategia de experiencia de usuario» e intentar formalizar un marco, un proceso y un canal específicos para los videojuegos.

Las consecuencias en los videojuegos son importantes. Cuando no hay consecuencias, los comportamientos antisociales florecen

En realidad fue difícil armar esto en Fortnite, pero funcionó porque el equipo estaba interesado y trabajamos duro todos juntos. Ellos tenían una visión muy precisa del juego, pero colaboraron ​​muy estrechamente con mi equipo para ofrecer un juego que fuera fiel a su visión y que a la vez fuera atractivo para muchos tipos de jugadores. En mi opinión, el éxito de Fortnite está vinculado a sus esfuerzos por adoptar una mentalidad UX.

¿Cómo empezaste a aplicar tus conocimientos al juego? Imagino que hay una fase de estudio previa, ¿es así?

Lo primero que había que hacer era entender cómo funciona el cerebro del usuario. Descubrir y experimentar un videojuego es algo que, como cualquier otra cosa, sucede en primer lugar en la mente de quien lo juega. Por lo tanto, para anticipar cómo los jugadores van a experimentar un juego, es fundamental conocer las principales capacidades y limitaciones de nuestro cerebro. Hay que estudiar ciertos procesos mentales, como la atención o la memoria.

¿Por qué es importante saber cómo funciona la memoria para diseñar un juego de disparos tan frenético como Fortnite?

La memoria es un componente a tener en cuenta en cualquier juego. Podemos memorizar mucha información y, a veces, durante mucho tiempo. Sin embargo, también olvidamos muchas cosas. A finales del siglo XVIII, el psicólogo alemán Herman Ebbinghaus descubrió la naturaleza exponencial del olvido. Estableció la ahora famosa curva de olvido, según la cual, si has aprendido cierta información sin sentido y sin ningún método, es probable que olvides un 70% de un día para otro. Esto es un inconveniente para los videojuegos, cuyas mecánicas de aprendizaje son así y que generalmente se experimentan durante varios días, semanas, o meses.

Los desarrolladores de juegos aplican muchas tácticas para evitar este inconveniente, desde repetir información hasta mostrar sugerencias de tutoriales contextuales. Sin embargo, la metodología más eficiente para evitar el impacto de la curva de olvido es reducir la carga de memoria en primer lugar. Cuanta más información esté siempre disponible para los jugadores, menos habrá para aprender y recordar, lo que subraya la importancia de tener una buena pantalla de visualización.

En Fortnite esta pantalla evita que los jugadores recuerden elementos, como qué arma o habilidades han equipado, cuánta munición tienen o cuál es su próximo objetivo. Siempre se muestra mucha información, como qué tecla presionar para buscar un elemento. Los jugadores no tienen que recordar esta información; siempre aparece en la interfaz de usuario.

¿Cómo puede ayudar la psicología a ofrecer una experiencia mejor y más segura para los jugadores?

La psicología cognitiva es una herramienta muy útil para la experiencia de usuario ya que permite a los creadores anticipar cómo interactuarán los jugadores y comprender el sistema que están creando. En UX, nos preocupamos por evitar que ocurran errores humanos o ayudar a recuperarlos fácilmente (al igual que la funcionalidad deshacer del ordenador). También nos preocupamos por la inclusión y la accesibilidad. Por último, intentamos conseguir que los jugadores no sean acosados en un juego multijugador online.

¿Cómo puede la experiencia de usuario evitar el ciberbullying? ¿Cómo conseguís evitar que estos jugadores sean acosados?

Entender la psicología humana es muy útil a la hora de lidiar con un comportamiento antisocial en los videojuegos. Por ejemplo, la psicología del comportamiento nos dice que si premias una acción concreta, es probable que se repita, mientras que si penalizas otra lo normal, es probable que se reduzca.

Los videojuegos son un medio, como películas o libros. Pueden ser artísticos, educativos o simplemente entretenidos.

Cuando una minoría de jugadores está ensuciando la experiencia a una mayoría mediante comportamientos abusivos o acoso, es importante abordar la situación. Por eso tenemos sistemas que informan y expulsan, para que los jugadores que han confirmado comportamientos antisociales puedan entender que esto no se tolera. Las consecuencias son importantes. Cuando no hay consecuencias, los comportamientos antisociales florecen.

Por eso se creó la Fair Play Alliance, un grupo de estudio cruzado que comparte prácticas y une esfuerzos para reducir el comportamiento antisocial y promover el juego limpio en los juegos. La industria de los juegos está mucho más avanzada en este tema que la mayoría de las plataformas de redes sociales.

Si has aprendido cierta información sin sentido y sin ningún método es probable que olvides un 70% de un día para otro. Esto es un inconveniente para los videojuegos

Y, sin embargo, tiene mucha peor prensa. Desde siempre se ha hablado de los videojuegos como un elemento cultural manipulador que incita a la violencia o que fomenta la dependencia y el abuso. ¿Por qué?

Es una buena pregunta. Crecí jugando videojuegos con mis padres y cuando comencé mi carrera me di cuenta de que muchas personas tenían miedo de los posibles problemas que generaban los videojuegos. Y la verdad es que me sorprendió. Supongo que es una preocupación generacional, al igual que hubo preocupaciones antes con los cómics o con el rock and roll.

Pero sí que hay cierta verdad en las tendencias adictivas que pueden generar algunos videojuegos últimamente, ¿o no? ¿Están algunos videojuegos empezando a imitar las mecánicas del mundo de las apuestas?

Los videojuegos son un medio, como películas o libros. Pueden ser artísticos, educativos o simplemente entretenidos. La principal diferencia con otros medios es que son interactivos, por lo tanto, generalmente son más atractivos porque estamos completamente activos cuando jugamos y el sistema reacciona a lo que hacemos; un videojuego necesita el aporte de los jugadores para avanzar. Dicho esto, no hay ninguna razón particular para preocuparse más por los videojuegos que otros medios.

Para los padres es importante analizar el modelo de negocio de los juegos que juegan sus hijos, especialmente si el juego es gratuito

Aquí hay que aclarar una cosa sobre el modelo de negocio. Algunos videojuegos (principalmente aquellos que son «gratuitos») necesitan una forma diferente de ganar dinero, dado que hacer juegos suele ser bastante costoso y requiere mucha gente.

Algunos juegos gratuitos usan cajas de botín [loot boxes en inglés] como modelo de negocio para obtener ingresos, lo que se asemeja a los juegos de azar en el sentido de que gastas algo de dinero con la esperanza de obtener algo que valoras al azar. Un poco como esos paquetes de cromos que comprabamos de pequeños, con futbolistas o personajes de ficción.

Para los padres es importante analizar el modelo de negocio de los juegos que juegan sus hijos, especialmente si el juego es gratuito, porque significa que contiene anuncios, cajas de botín u otros tipos de microtransacciones que fomentan gastar dinero o gastar más tiempo en el juego para obtener algo que los jugadores encuentren valioso en el juego.

En tus charlas hablas de trazar líneas éticas en los videojuegos, una autocrítrica que no es muy común dentro de la industria. ¿Estás sola en este asunto o hay otras voces similares a la tuya?

No soy la única que habla de ética, pero lamentablemente no es un tema que se discuta lo suficiente en la industria del juego. Espero que podamos avanzar en este tema crítico. Especialmente teniendo en cuenta que los videojuegos representan la mayor parte del mercado del entretenimiento actual y dado que los nuevos modelos de negocio (gratuitos) requieren más precaución. Por otro lado, también me gustaría que la industria del juego se volviera más inclusiva pronto. Y esto vale tanto para los videojuegos en sí como para los estudios que los hacen.

Tiene Celia Hodent un currículo tan interesante como su discurso. Esta psicóloga de videojuegos ha trabajado para las productoras más importantes del mercado. Empezó en Ubisoft, la empresa creativa más grande del mundo (después de Disney), creadora de series como Assassin’s Creed, Far Cry o Watch Dogs. Después dio el salto a LucasArts, donde trabajó en los juegos de Star Wars: 1313 y Star Wars: First Assault. Cuando parecía que no podía llegar más alto, Hodent fichó por una compañía mediana que había tenido algún que otro éxito. Se llamaba Epic Games y estaba preparando un nuevo título: Fortnite.

Celia Hodent trabajó como directora de experiencia de usuario (UX) para Fortnite desde 2013 hasta 2017. Allí aprendió que la gente no recuerda mucho tiempo qué arma tiene equipada, que hay que dárselo todo mascado, que hay formas de atajar el ciberbullying, que hay mecánicas que enganchan más que otras y que hay que poner ciertos límites éticos en el mundo del videojuego. De todo esto habla bien claro en sus charlas y simposios. Hodent es ahora una consultora independiente. También es la autora de The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design, un interesante libro que analiza la intersección entre psicología y videojuegos.

Dice que se metió en esta industria porque quería mejorar la vida de la gente, no solo entretenerla. Y eso es lo que intenta hacer. Asegura que el mundo de los videojuegos ha avanzado mucho más (y mejor) que el de las redes sociales para frenar el acoso online. También denuncia la demonización del videojuego por parte de un sector de la sociedad, algo que achaca a una cuestión generacional.

Pero mantiene, a la vez, un discurso crítico, asegurando que el modelo de negocio actual de algunos títulos, que vira hacia la gratuidad de los juegos y su monetización (con compras internas, microtransacciones y loot boxes) empieza a parecerse demasiado al de las apuestas. Los padres deberían conocer los videojuegos a los que juegan sus hijos y analizar su modelo de negocio, advierte. Pero esta es una responsabilidad común, la industria también debería tomar nota. Ella ya lo ha hecho.

Una psicóloga que trabaja haciendo videojuegos suena bastante raro, ¿es esto algo nuevo? ¿Cómo entraste a trabajar en este campo tan específico?

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Bueno, hasta donde sé es algo que lleva sucediendo desde hace unos 10 años, así que sí, digamos que es bastante nuevo. Yo empecé porque me interesaban los juegos educativos para niños. Me contrató Ubisoft en 2008, básicamente porque querían enriquecer la vida de la gente con sus juegos. Este es el motivo por el que entré en esta industria: para mejorar la calidad de los juegos buscando una finalidad mayor que el mero entretenimiento.

Con el paso del tiempo me di cuenta de que podía utilizar mi experiencia sobre el aprendizaje del jugador en todo tipo de juegos, porque el videojuego, al final, es una experiencia de aprendizaje. Descubrí la UX un poco después y de repente todo encajaba.

Tu libro, The Gamer’s Brain, habla sobre la experiencia de usuario, la UX, en el mundo de los videojuegos. ¿Podrías explicarme en qué consiste?

La idea es colocar a las personas que usarán un producto, servicio o sistema (como un videojuego) en el centro del proceso de desarrollo. Es como… ¿alguna vez has tirado de una puerta que tenía que ser empujada? ¿Has chillado de frustración a tu ordenador cuando tratabas de comprar un billete de avión? Eso es que te has encontrado con problemas de UX.

Estos problemas provienen del hecho de que el cerebro humano es limitado: nuestra percepción es subjetiva, nuestra memoria es falible y nuestra atención es escasa. Así, cuando interactuamos con un sistema por primera vez puede suceder que no dispongamos de información importante, igual no comprendemos qué significan ciertos iconos u olvidamos algo importante en el proceso.

En mi opinión, el éxito de Fortnite está vinculado a sus esfuerzos por adoptar una mentalidad UX.

Y esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de diseñar un videojuego porque…

Comprender cómo funciona el cerebro del jugador ayuda a los creadores a anticipar problemas. Queremos que los juegos sean divertidos, pero a menudo pueden ser frustrantes simplemente porque no entendemos bien lo que necesitamos hacer, lo que está sucediendo, o qué botones presionar para lograr una acción. En esencia, la UX trata de mejorar la experiencia que tendrán los jugadores. Si un juego no es práctico o es aburrido, los jugadores no lo van a jugar. Tan simple como eso.

Entraste a trabajar en Epic Games en 2013, cuando nadie sabía gran cosa sobre UX, ¿Fue difícil aplicar esta disciplina a un juego tan grande como Fortnite?

La UX llevaba décadas aplicándose en otras industrias, incluso empezaba a ser una tendencia en la industria de los videojuegos, pero no era algo formalizado, no había un protocolo. Así que cuando comencé en Epic [Games], mi objetivo era construir una «estrategia de experiencia de usuario» e intentar formalizar un marco, un proceso y un canal específicos para los videojuegos.

Las consecuencias en los videojuegos son importantes. Cuando no hay consecuencias, los comportamientos antisociales florecen

En realidad fue difícil armar esto en Fortnite, pero funcionó porque el equipo estaba interesado y trabajamos duro todos juntos. Ellos tenían una visión muy precisa del juego, pero colaboraron ​​muy estrechamente con mi equipo para ofrecer un juego que fuera fiel a su visión y que a la vez fuera atractivo para muchos tipos de jugadores. En mi opinión, el éxito de Fortnite está vinculado a sus esfuerzos por adoptar una mentalidad UX.

¿Cómo empezaste a aplicar tus conocimientos al juego? Imagino que hay una fase de estudio previa, ¿es así?

Lo primero que había que hacer era entender cómo funciona el cerebro del usuario. Descubrir y experimentar un videojuego es algo que, como cualquier otra cosa, sucede en primer lugar en la mente de quien lo juega. Por lo tanto, para anticipar cómo los jugadores van a experimentar un juego, es fundamental conocer las principales capacidades y limitaciones de nuestro cerebro. Hay que estudiar ciertos procesos mentales, como la atención o la memoria.

¿Por qué es importante saber cómo funciona la memoria para diseñar un juego de disparos tan frenético como Fortnite?

La memoria es un componente a tener en cuenta en cualquier juego. Podemos memorizar mucha información y, a veces, durante mucho tiempo. Sin embargo, también olvidamos muchas cosas. A finales del siglo XVIII, el psicólogo alemán Herman Ebbinghaus descubrió la naturaleza exponencial del olvido. Estableció la ahora famosa curva de olvido, según la cual, si has aprendido cierta información sin sentido y sin ningún método, es probable que olvides un 70% de un día para otro. Esto es un inconveniente para los videojuegos, cuyas mecánicas de aprendizaje son así y que generalmente se experimentan durante varios días, semanas, o meses.

Los desarrolladores de juegos aplican muchas tácticas para evitar este inconveniente, desde repetir información hasta mostrar sugerencias de tutoriales contextuales. Sin embargo, la metodología más eficiente para evitar el impacto de la curva de olvido es reducir la carga de memoria en primer lugar. Cuanta más información esté siempre disponible para los jugadores, menos habrá para aprender y recordar, lo que subraya la importancia de tener una buena pantalla de visualización.

En Fortnite esta pantalla evita que los jugadores recuerden elementos, como qué arma o habilidades han equipado, cuánta munición tienen o cuál es su próximo objetivo. Siempre se muestra mucha información, como qué tecla presionar para buscar un elemento. Los jugadores no tienen que recordar esta información; siempre aparece en la interfaz de usuario.

¿Cómo puede ayudar la psicología a ofrecer una experiencia mejor y más segura para los jugadores?

La psicología cognitiva es una herramienta muy útil para la experiencia de usuario ya que permite a los creadores anticipar cómo interactuarán los jugadores y comprender el sistema que están creando. En UX, nos preocupamos por evitar que ocurran errores humanos o ayudar a recuperarlos fácilmente (al igual que la funcionalidad deshacer del ordenador). También nos preocupamos por la inclusión y la accesibilidad. Por último, intentamos conseguir que los jugadores no sean acosados en un juego multijugador online.

¿Cómo puede la experiencia de usuario evitar el ciberbullying? ¿Cómo conseguís evitar que estos jugadores sean acosados?

Entender la psicología humana es muy útil a la hora de lidiar con un comportamiento antisocial en los videojuegos. Por ejemplo, la psicología del comportamiento nos dice que si premias una acción concreta, es probable que se repita, mientras que si penalizas otra lo normal, es probable que se reduzca.

Los videojuegos son un medio, como películas o libros. Pueden ser artísticos, educativos o simplemente entretenidos.

Cuando una minoría de jugadores está ensuciando la experiencia a una mayoría mediante comportamientos abusivos o acoso, es importante abordar la situación. Por eso tenemos sistemas que informan y expulsan, para que los jugadores que han confirmado comportamientos antisociales puedan entender que esto no se tolera. Las consecuencias son importantes. Cuando no hay consecuencias, los comportamientos antisociales florecen.

Por eso se creó la Fair Play Alliance, un grupo de estudio cruzado que comparte prácticas y une esfuerzos para reducir el comportamiento antisocial y promover el juego limpio en los juegos. La industria de los juegos está mucho más avanzada en este tema que la mayoría de las plataformas de redes sociales.

Si has aprendido cierta información sin sentido y sin ningún método es probable que olvides un 70% de un día para otro. Esto es un inconveniente para los videojuegos

Y, sin embargo, tiene mucha peor prensa. Desde siempre se ha hablado de los videojuegos como un elemento cultural manipulador que incita a la violencia o que fomenta la dependencia y el abuso. ¿Por qué?

Es una buena pregunta. Crecí jugando videojuegos con mis padres y cuando comencé mi carrera me di cuenta de que muchas personas tenían miedo de los posibles problemas que generaban los videojuegos. Y la verdad es que me sorprendió. Supongo que es una preocupación generacional, al igual que hubo preocupaciones antes con los cómics o con el rock and roll.

Pero sí que hay cierta verdad en las tendencias adictivas que pueden generar algunos videojuegos últimamente, ¿o no? ¿Están algunos videojuegos empezando a imitar las mecánicas del mundo de las apuestas?

Los videojuegos son un medio, como películas o libros. Pueden ser artísticos, educativos o simplemente entretenidos. La principal diferencia con otros medios es que son interactivos, por lo tanto, generalmente son más atractivos porque estamos completamente activos cuando jugamos y el sistema reacciona a lo que hacemos; un videojuego necesita el aporte de los jugadores para avanzar. Dicho esto, no hay ninguna razón particular para preocuparse más por los videojuegos que otros medios.

Para los padres es importante analizar el modelo de negocio de los juegos que juegan sus hijos, especialmente si el juego es gratuito

Aquí hay que aclarar una cosa sobre el modelo de negocio. Algunos videojuegos (principalmente aquellos que son «gratuitos») necesitan una forma diferente de ganar dinero, dado que hacer juegos suele ser bastante costoso y requiere mucha gente.

Algunos juegos gratuitos usan cajas de botín [loot boxes en inglés] como modelo de negocio para obtener ingresos, lo que se asemeja a los juegos de azar en el sentido de que gastas algo de dinero con la esperanza de obtener algo que valoras al azar. Un poco como esos paquetes de cromos que comprabamos de pequeños, con futbolistas o personajes de ficción.

Para los padres es importante analizar el modelo de negocio de los juegos que juegan sus hijos, especialmente si el juego es gratuito, porque significa que contiene anuncios, cajas de botín u otros tipos de microtransacciones que fomentan gastar dinero o gastar más tiempo en el juego para obtener algo que los jugadores encuentren valioso en el juego.

En tus charlas hablas de trazar líneas éticas en los videojuegos, una autocrítrica que no es muy común dentro de la industria. ¿Estás sola en este asunto o hay otras voces similares a la tuya?

No soy la única que habla de ética, pero lamentablemente no es un tema que se discuta lo suficiente en la industria del juego. Espero que podamos avanzar en este tema crítico. Especialmente teniendo en cuenta que los videojuegos representan la mayor parte del mercado del entretenimiento actual y dado que los nuevos modelos de negocio (gratuitos) requieren más precaución. Por otro lado, también me gustaría que la industria del juego se volviera más inclusiva pronto. Y esto vale tanto para los videojuegos en sí como para los estudios que los hacen.

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