18 de marzo 2013    /   DIGITAL
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Videojuegos de matar para gente creativa

18 de marzo 2013    /   DIGITAL     por          
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gottohando
La hostia seca como herramienta de expresión artística. El patadón en el paladar como pincelada de óleo sobre lienzo. El pisotón en la ingle como rumor de oboes. La puñalada por la espalda como ‘performance’. La explosión como obra de arte total wagneriana. Por qué no. La violencia se ha utilizado como tema para crear obras plásticas sublimes durante siglos y el videojuego también ha encontrado su receta para transformar los guantazos, la muerte y el horror en belleza. Es una fórmula simple pero difícil de dominar: que la mecánica de combate sea un instrumento flexible para que el jugador invente.
Los juegos de acción que llegan a este ideal (o que lo acarician, al menos) no son demasiados. Los que lo consiguen desarrollan un lenguaje propio en el que el jugador escribe su propio poema de tortazos. Y es una poesía distinta cada vez que se juega, porque el idioma de los puños, las patadas o las balas se pliega al estilo y a las apetencias del que tiene el mando en la mano. Estas peleas dejan el regusto de haber creado algo, de ser el autor, de “esa manguzada se me ocurrió a mí”. Para saber más sobre la gramática de la hostia en el videojuego es imprescindible que lean bien este texto de Javi Sánchez, el hombre que ocupa el sillón “ZASCA” en la Academia de la Lengua del Guantazo.
Por eso cuando cae en nuestras manos un videojuego como Bayonetta, no solo disfrutamos viendo a una bruja con pistolas en los tacones y más curvas que el circuito de Jerez, matando ángeles al ritmo de la versión más hortera posible de Fly me to the moon. También nos gustamos nosotros mismos jugándolo. Bayonetta es música. Es un piano con siete octavas de golpes y decenas de acordes en forma de combo. Las notas que tocamos son siempre las mismas, pero las melodías que podemos componer son infinitas.
bayonetta
Bayonetta es, hoy por hoy, el canon en el que se deberían mirar todos los juegos del género ‘beat’em up’ (pégales), o ‘hack ‘n’ slash’ (corta y raja), o de tortas, o como quieran llamarlo. Pero Bayonetta le debe muchísimo a otro título, parido por las mismas mentes e igual de cargado de locura y excesos: God Hand.
Si Bayonetta es música, God Hand es pintura. En este juego para Playstation 2 tenemos una paleta para diseñar los combos. Tubitos de óleo que no se llaman bermellón, azul y magenta sino directo, codazo giratorio y patada lateral. God Hand permite al jugador experimentar con las tonalidades, las veladuras y los empastes de la hostia para que dibuje todas las formas posibles de arrancarle los molares a un matón y mandarlo a varios Baumgartners de distancia.
Uno de los bombazos indie del año pasado, Hotline Miami, consigue algo parecido con unas mecánicas más minimalistas. Abres de golpe una puerta y el guardia que la custodia cae al suelo aturdido; su compañero apenas ha tenido tiempo para darse cuenta de que estás allí cuando le estás hundiendo un bate de béisbol en el cráneo. Un tercer hombre al fondo del pasillo corre hacia ti con una navaja en la mano; le tiras el bate a la cara. Te giras y ves que el primer guardia intenta levantarse. Te sientas a horcajadas sobre sus costillas le agarras la cabeza y acabas el trabajo. Esto podría ser una escena cualquiera de Hotline Miami. Y no hemos descrito toda la variedad que ofrecen los mecanismos de combate del juego.
La violencia de Hotline Miami es un mucho más cruda que la de Bayonetta o God Hand porque está representada de una forma más abstracta. No solo en lo gráfico, también en el control. Con unas combinaciones de botones tan sencillas que rozan lo retro, logra que el jugador se sienta autor y responsable de cada barbaridad que ha cometido.
Si nos movemos hacia buenos juegos de infiltración como los de la saga Thief o el reciente Dishonored también encontramos que, mientras que los títulos que hemos mencionado antes ponían toda la flexibilidad en los golpes, estos ponen la variedad de opciones en el diseño de los niveles y en las herramientas que utiliza el personaje. Para un mismo objetivo, cada jugador escribe su relato: puede escoger varios caminos diferentes, utilizar o no medios letales, buscar objetos de valor que robar o, sencillamente, caminar por las sombras sin ser detectado.
Mientras que Thief o Dishonored trabajan más con el escenario, Mark of the Ninja introduce mecánicas de sigilo pulidísimas que dejan una sensación de ‘autoría’ más parecida a la de cualquier otro juego de hostias. Las técnicas ninja que se inventa el juego para acabar con los soldados y esquivarlos son muchas y muy precisas, así que podemos plantearnos decenas de métodos para enfrentarnos a cada situación.
Estos videojuegos de infiltración están centrados en la técnica, más que en la estética. Pero hay títulos que se centran tanto en el ‘joga bonito’, que solo tienen sentido si intentas lucirte mientras juegas. Solo son divertidos de esa forma.
Esto lo hizo Mad World (un juego de los creadores de Bayonetta y God Hand ambientado en una especie de ‘reality’ postapocalíptico asesino; un Gandía Shore con casquería), pero el videojuego que de verdad lo apostó todo al arte de destrozar enemigos con estilo es Bulletstorm, un título que tiene ya un par de años y que es de lo mejor que le ha pasado jamás a los juegos de tiros en primera persona.
mad-world-1
bulletstorm
La base de Bulletstorm es la creatividad para inventar muertes inverosímiles. Bueno, eso y el desmadre, el caos y la desmesura. De hecho, el jugador recibe premios cada vez que se le ocurre alguna forma retorcida de convertir mutantes en filetes. El protagonista tiene sus pinceles, óleos, acuarelas, plastidecor, arcilla, cincel, Illustrator CS6 y cualquier otra herramienta que le haga falta para hacer su arte: con sus patadas y su látigo lanza a los enemigos y los deja suspendidos en el aire para hacerles perrerías, las balas de su rifle francotirador son teledirigidas, las granadas se abrazan al cuerpo de los enemigos…
Entonces, jugar bien a Bulletstorm es algo así como sacudirle un latigazo a un matón, catapultarlo a la estratosfera y clavarle un cohete entre las nalgas antes de que caiga al suelo para convertirlo en fuegos artificiales. O algo como disparar a un enemigo con el arma de francotirador y girar la bala en el último segundo para atravesar la cabeza del que estaba al lado. O poner a un tipo a hacer ‘break dance’ clavándolo con un taladro en el suelo. O hacer todo esto borracho.
De alguna forma, Bulletstorm suma todo lo que hacían bien Bayonetta, God Hand, Hotline Miami o Mark of the Ninja como lienzos de violencia.  Es la obra de arte total de la muerte ficticia.

gottohando
La hostia seca como herramienta de expresión artística. El patadón en el paladar como pincelada de óleo sobre lienzo. El pisotón en la ingle como rumor de oboes. La puñalada por la espalda como ‘performance’. La explosión como obra de arte total wagneriana. Por qué no. La violencia se ha utilizado como tema para crear obras plásticas sublimes durante siglos y el videojuego también ha encontrado su receta para transformar los guantazos, la muerte y el horror en belleza. Es una fórmula simple pero difícil de dominar: que la mecánica de combate sea un instrumento flexible para que el jugador invente.
Los juegos de acción que llegan a este ideal (o que lo acarician, al menos) no son demasiados. Los que lo consiguen desarrollan un lenguaje propio en el que el jugador escribe su propio poema de tortazos. Y es una poesía distinta cada vez que se juega, porque el idioma de los puños, las patadas o las balas se pliega al estilo y a las apetencias del que tiene el mando en la mano. Estas peleas dejan el regusto de haber creado algo, de ser el autor, de “esa manguzada se me ocurrió a mí”. Para saber más sobre la gramática de la hostia en el videojuego es imprescindible que lean bien este texto de Javi Sánchez, el hombre que ocupa el sillón “ZASCA” en la Academia de la Lengua del Guantazo.
Por eso cuando cae en nuestras manos un videojuego como Bayonetta, no solo disfrutamos viendo a una bruja con pistolas en los tacones y más curvas que el circuito de Jerez, matando ángeles al ritmo de la versión más hortera posible de Fly me to the moon. También nos gustamos nosotros mismos jugándolo. Bayonetta es música. Es un piano con siete octavas de golpes y decenas de acordes en forma de combo. Las notas que tocamos son siempre las mismas, pero las melodías que podemos componer son infinitas.
bayonetta
Bayonetta es, hoy por hoy, el canon en el que se deberían mirar todos los juegos del género ‘beat’em up’ (pégales), o ‘hack ‘n’ slash’ (corta y raja), o de tortas, o como quieran llamarlo. Pero Bayonetta le debe muchísimo a otro título, parido por las mismas mentes e igual de cargado de locura y excesos: God Hand.
Si Bayonetta es música, God Hand es pintura. En este juego para Playstation 2 tenemos una paleta para diseñar los combos. Tubitos de óleo que no se llaman bermellón, azul y magenta sino directo, codazo giratorio y patada lateral. God Hand permite al jugador experimentar con las tonalidades, las veladuras y los empastes de la hostia para que dibuje todas las formas posibles de arrancarle los molares a un matón y mandarlo a varios Baumgartners de distancia.
Uno de los bombazos indie del año pasado, Hotline Miami, consigue algo parecido con unas mecánicas más minimalistas. Abres de golpe una puerta y el guardia que la custodia cae al suelo aturdido; su compañero apenas ha tenido tiempo para darse cuenta de que estás allí cuando le estás hundiendo un bate de béisbol en el cráneo. Un tercer hombre al fondo del pasillo corre hacia ti con una navaja en la mano; le tiras el bate a la cara. Te giras y ves que el primer guardia intenta levantarse. Te sientas a horcajadas sobre sus costillas le agarras la cabeza y acabas el trabajo. Esto podría ser una escena cualquiera de Hotline Miami. Y no hemos descrito toda la variedad que ofrecen los mecanismos de combate del juego.
La violencia de Hotline Miami es un mucho más cruda que la de Bayonetta o God Hand porque está representada de una forma más abstracta. No solo en lo gráfico, también en el control. Con unas combinaciones de botones tan sencillas que rozan lo retro, logra que el jugador se sienta autor y responsable de cada barbaridad que ha cometido.
Si nos movemos hacia buenos juegos de infiltración como los de la saga Thief o el reciente Dishonored también encontramos que, mientras que los títulos que hemos mencionado antes ponían toda la flexibilidad en los golpes, estos ponen la variedad de opciones en el diseño de los niveles y en las herramientas que utiliza el personaje. Para un mismo objetivo, cada jugador escribe su relato: puede escoger varios caminos diferentes, utilizar o no medios letales, buscar objetos de valor que robar o, sencillamente, caminar por las sombras sin ser detectado.
Mientras que Thief o Dishonored trabajan más con el escenario, Mark of the Ninja introduce mecánicas de sigilo pulidísimas que dejan una sensación de ‘autoría’ más parecida a la de cualquier otro juego de hostias. Las técnicas ninja que se inventa el juego para acabar con los soldados y esquivarlos son muchas y muy precisas, así que podemos plantearnos decenas de métodos para enfrentarnos a cada situación.
Estos videojuegos de infiltración están centrados en la técnica, más que en la estética. Pero hay títulos que se centran tanto en el ‘joga bonito’, que solo tienen sentido si intentas lucirte mientras juegas. Solo son divertidos de esa forma.
Esto lo hizo Mad World (un juego de los creadores de Bayonetta y God Hand ambientado en una especie de ‘reality’ postapocalíptico asesino; un Gandía Shore con casquería), pero el videojuego que de verdad lo apostó todo al arte de destrozar enemigos con estilo es Bulletstorm, un título que tiene ya un par de años y que es de lo mejor que le ha pasado jamás a los juegos de tiros en primera persona.
mad-world-1
bulletstorm
La base de Bulletstorm es la creatividad para inventar muertes inverosímiles. Bueno, eso y el desmadre, el caos y la desmesura. De hecho, el jugador recibe premios cada vez que se le ocurre alguna forma retorcida de convertir mutantes en filetes. El protagonista tiene sus pinceles, óleos, acuarelas, plastidecor, arcilla, cincel, Illustrator CS6 y cualquier otra herramienta que le haga falta para hacer su arte: con sus patadas y su látigo lanza a los enemigos y los deja suspendidos en el aire para hacerles perrerías, las balas de su rifle francotirador son teledirigidas, las granadas se abrazan al cuerpo de los enemigos…
Entonces, jugar bien a Bulletstorm es algo así como sacudirle un latigazo a un matón, catapultarlo a la estratosfera y clavarle un cohete entre las nalgas antes de que caiga al suelo para convertirlo en fuegos artificiales. O algo como disparar a un enemigo con el arma de francotirador y girar la bala en el último segundo para atravesar la cabeza del que estaba al lado. O poner a un tipo a hacer ‘break dance’ clavándolo con un taladro en el suelo. O hacer todo esto borracho.
De alguna forma, Bulletstorm suma todo lo que hacían bien Bayonetta, God Hand, Hotline Miami o Mark of the Ninja como lienzos de violencia.  Es la obra de arte total de la muerte ficticia.

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