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23 de febrero 2018    /   BUSINESS
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Videojuegos recientes, molones e indies ‘made in Spain’

23 de febrero 2018    /   BUSINESS     por          
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En los años 80 España vivió dos Edades de Oro. Se conoce, sobre todo, La Movida y se sabe menos, fuera de los videoaficionados, de la del software, cuando entre 1983 y 1992 el país fue, tras Reino Unido, el principal productor de videojuegos para máquinas de 8 bits.

Ahora, mientras los artistas patrios más escuchados en Spotify fuera de la piel de toro son Alejandro Sanz, Juan Magán y Pablo Alborán, los videojuegos viven dentro de las producciones independientes otra etapa de éxito de crítica. Estos son algunos de los ejemplos de los últimos meses.

‘Crossing Souls’ o cómo vampirizar ‘Stranger Things’

La semana pasada los sevillanos Fourattic, un equipo formado por tres personas y fundado en 2012, lanzaron su primer gran juego, Crossing Souls, una epopeya colaborativa ochentera. En algún lugar de California, en el año 1986, cinco amigos –el líder, el genio, el fuerte, la chica y el hermano travieso–, descubren un cadáver y un misterio que los militares quieren proteger. Con unos gráficos de esos de píxel gordo, estilo Megadrive o Super Nintendo, la pandilla debe usar sus diversas habilidades para ir superando los retos y descubrir qué se oculta en este pueblo de la West Coast.

Según la edad del jugador, la historia y la ambientación le llevará a Los Goonies, los libros de Stephen King, E.T. o Stranger Things. Está lleno de referencias nada sutiles y no integradas en la trama. El juego se mueve entre la aventura de acción, las plataformas, las carreras de avance lateral –cómo no, en bicicleta–, los puzzles… sin llegar a dominar ni tener una buena jugabilidad en ninguna, pero sin ser tan horrendo que quieras abandonar el juego.

El desarrollo avanza sin pausa ni misiones secundarias, y ofrece entre seis y nueve horas muy entretenidas. La historia es típica, pero cumple; aunque los gráficos y la sensación son interesantes. Un poco como Stranger Things. Te lo pasas bien mientras la ves, pero tan pronto acaba ya la has olvidado.

‘RiME’, belleza minimalista

Tequila Works, un estudio con algunos de los mejores profesionales que ha dado España, firma con RiME uno de los juegos más originales de los últimos años. Tiene una vocación claramente artística. Sin líneas de texto, sin tutoriales, sin combate, el protagonista es un niño que naufraga en una isla desierta y debe explorarla saltando entre riscos, acantilados y resolviendo puzles, enigmas. El juego basa su experiencia en los aspectos visuales, la belleza de los escenarios y una banda sonora increíble.

La intrahistoria de RiME es casi tan interesante como el propio juego. Nació hace más de un lustro como un ambicioso proyecto llamado Echoes of the Siren, un juego de rol en el que el protagonista dedicaba el día a recolectar recursos y prepararse para la noche, cuando debía defenderse de unos monstruos.

Microsoft se interesó en él para ser lanzado en exclusiva en Xbox y Windows, pero al ver que no tenía elementos sociales ni juego online, se echó atrás. Llegó entonces Sony y lo financió para que fuera únicamente para Playstation. En 2016, por motivos nunca revelados, Tequila Works decidió romper relaciones con Sony y compró los derechos del juego para acabarlo por su cuenta y como ellos querían: Un cuento para los que buscan una experiencia diferente.

‘White Noise 2’ o cómo mejorarlo todo en un segunda parte

En 2014, Milkstone Studios lanzó al mercado la primera parte de White Noise. El juego te daba la opción de jugar como el investigador que trata de resolver el misterio de unas desapariciones o la criatura que intenta acabar con ellos y es sensible a la luz de las linternas. Aunque se podía jugar en solitario, el enfoque era hacerlo por internet con otras personas reales.

La segunda parte hace lo que debe hacer una secuela: ofrecer lo mismo pero mejor, más grande y con gráficos actualizados. El juego original estuvo durante meses en el tercer puesto entre los indies más descargados de Xbox.

‘Super Hydorah’, un matamarcianos de toda la vida

El desarrollador más independiente que uno pueda imaginarse, Locomalito, logró en 2012 un éxito increíble con Maldita Castilla, un juego que bebía de Ghost’n Globins, el plataformas clásico de Capcom, y basado en la historia del Amadís de Gaula. Tanto que incluso ha recibido una edición física. El desarrollador es un enamorado de los géneros clásicos. Para comprobarlo, basta echar un vistazo al resto de sus juegos, que distribuye libremente en su web.

Con Super Hydorah engancha el matamarcianos de avance lateral estilo Gradius y repite el proceso. Con un desarrollo no lineal, con el jugador escogiendo en varias bifurcaciones los caminos que llevan a fases diferentes, los posibles finales también se multiplican.

Igual que Maldita Castilla, no se conforma con el homenaje, sino que toma todos los elementos que hacían grandes a estos juegos –dificultad endiablada, control preciso, gráficos ultraimaginativos– y los potencia. Pero, sobre todo, lo más importante es que es tan divertido como los originales.

En los años 80 España vivió dos Edades de Oro. Se conoce, sobre todo, La Movida y se sabe menos, fuera de los videoaficionados, de la del software, cuando entre 1983 y 1992 el país fue, tras Reino Unido, el principal productor de videojuegos para máquinas de 8 bits.

Ahora, mientras los artistas patrios más escuchados en Spotify fuera de la piel de toro son Alejandro Sanz, Juan Magán y Pablo Alborán, los videojuegos viven dentro de las producciones independientes otra etapa de éxito de crítica. Estos son algunos de los ejemplos de los últimos meses.

‘Crossing Souls’ o cómo vampirizar ‘Stranger Things’

La semana pasada los sevillanos Fourattic, un equipo formado por tres personas y fundado en 2012, lanzaron su primer gran juego, Crossing Souls, una epopeya colaborativa ochentera. En algún lugar de California, en el año 1986, cinco amigos –el líder, el genio, el fuerte, la chica y el hermano travieso–, descubren un cadáver y un misterio que los militares quieren proteger. Con unos gráficos de esos de píxel gordo, estilo Megadrive o Super Nintendo, la pandilla debe usar sus diversas habilidades para ir superando los retos y descubrir qué se oculta en este pueblo de la West Coast.

Según la edad del jugador, la historia y la ambientación le llevará a Los Goonies, los libros de Stephen King, E.T. o Stranger Things. Está lleno de referencias nada sutiles y no integradas en la trama. El juego se mueve entre la aventura de acción, las plataformas, las carreras de avance lateral –cómo no, en bicicleta–, los puzzles… sin llegar a dominar ni tener una buena jugabilidad en ninguna, pero sin ser tan horrendo que quieras abandonar el juego.

El desarrollo avanza sin pausa ni misiones secundarias, y ofrece entre seis y nueve horas muy entretenidas. La historia es típica, pero cumple; aunque los gráficos y la sensación son interesantes. Un poco como Stranger Things. Te lo pasas bien mientras la ves, pero tan pronto acaba ya la has olvidado.

‘RiME’, belleza minimalista

Tequila Works, un estudio con algunos de los mejores profesionales que ha dado España, firma con RiME uno de los juegos más originales de los últimos años. Tiene una vocación claramente artística. Sin líneas de texto, sin tutoriales, sin combate, el protagonista es un niño que naufraga en una isla desierta y debe explorarla saltando entre riscos, acantilados y resolviendo puzles, enigmas. El juego basa su experiencia en los aspectos visuales, la belleza de los escenarios y una banda sonora increíble.

La intrahistoria de RiME es casi tan interesante como el propio juego. Nació hace más de un lustro como un ambicioso proyecto llamado Echoes of the Siren, un juego de rol en el que el protagonista dedicaba el día a recolectar recursos y prepararse para la noche, cuando debía defenderse de unos monstruos.

Microsoft se interesó en él para ser lanzado en exclusiva en Xbox y Windows, pero al ver que no tenía elementos sociales ni juego online, se echó atrás. Llegó entonces Sony y lo financió para que fuera únicamente para Playstation. En 2016, por motivos nunca revelados, Tequila Works decidió romper relaciones con Sony y compró los derechos del juego para acabarlo por su cuenta y como ellos querían: Un cuento para los que buscan una experiencia diferente.

‘White Noise 2’ o cómo mejorarlo todo en un segunda parte

En 2014, Milkstone Studios lanzó al mercado la primera parte de White Noise. El juego te daba la opción de jugar como el investigador que trata de resolver el misterio de unas desapariciones o la criatura que intenta acabar con ellos y es sensible a la luz de las linternas. Aunque se podía jugar en solitario, el enfoque era hacerlo por internet con otras personas reales.

La segunda parte hace lo que debe hacer una secuela: ofrecer lo mismo pero mejor, más grande y con gráficos actualizados. El juego original estuvo durante meses en el tercer puesto entre los indies más descargados de Xbox.

‘Super Hydorah’, un matamarcianos de toda la vida

El desarrollador más independiente que uno pueda imaginarse, Locomalito, logró en 2012 un éxito increíble con Maldita Castilla, un juego que bebía de Ghost’n Globins, el plataformas clásico de Capcom, y basado en la historia del Amadís de Gaula. Tanto que incluso ha recibido una edición física. El desarrollador es un enamorado de los géneros clásicos. Para comprobarlo, basta echar un vistazo al resto de sus juegos, que distribuye libremente en su web.

Con Super Hydorah engancha el matamarcianos de avance lateral estilo Gradius y repite el proceso. Con un desarrollo no lineal, con el jugador escogiendo en varias bifurcaciones los caminos que llevan a fases diferentes, los posibles finales también se multiplican.

Igual que Maldita Castilla, no se conforma con el homenaje, sino que toma todos los elementos que hacían grandes a estos juegos –dificultad endiablada, control preciso, gráficos ultraimaginativos– y los potencia. Pero, sobre todo, lo más importante es que es tan divertido como los originales.

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