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29 de octubre 2014    /   BUSINESS
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Cuándo jugar a videojuegos será tan importante como leer

29 de octubre 2014    /   BUSINESS     por          
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Qué duda cabe de que leer un libro es una actividad netamente beneficiosa para nuestro cerebro (aunque la mayoría de los libros que se lean no difieran mucho de una revista del corazón o la etiqueta del champú). Sin embargo, se olvidan con frecuencia de las enormes ventajas cognitivas (algunas superiores a las que proporciona la lectura) que experimentamos cuando jugamos a videojuegos, como si de repente hubiéramos ingerido alguna droga nootrópica.
A continuación, algunos de los cambios cerebrales y mejoras intelectuales que sufren los que juegan a menudo a videojuegos (o incluso los que solo juegan unos minutos).
 
Sólo 10 diez horas para mejorar
Los efectos beneficiosos de los videojuegos son tan palpables que bastan apenas diez días para registrarlos. Es lo que demostró un estudio publicado por la revista Nature en el año 2003: tras diez días jugando a videojuegos de acción, aumentó la velocidad a la que se podía cambiar el enfoque visual entre imágenes y reclamos.
Y no es necesario pasarse los diez días jugando sin parar. Con solo dos horas al día (diez horas en total) jugando a videojuegos de acción es suficiente para provocar cambios físicos y medibles en el cerebro, cambios que están asociados con la capacidad de atención visual y discriminación de la información que nos distrae, tal y como señala otro estudio.
Estas mejoras no se producen únicamente con videojuegos de acción o los que presentan emulaciones realistas de los entornos, también se aprecian con toda clase de juegos, como el Tetris, tal y como explica Joan Ferrés i Prats, profesor de Comunicación Audiovisual de la Universitat Pompeu Fabra, en Barcelona, en su libro Las pantallas y el cerebro emocional, refiriéndose al estudio del neurocientífico Read Montague:
Comprobaron que su actividad cerebral era muy intensa. Sus redes nerviosas buscaban soluciones a las estrategias del juego. Bastó una semana de práctica para descubrir que la actividad cerebral de los voluntarios disminuía sensiblemente. Las habilidades necesarias para el juego habían sido incorporadas al circuito de los automatismos. Habían bastado unos días para que el cerebro se dotara de programas especializados. Es una prueba de la plasticidad cerebral, pero también de la capacidad del mundo virtual para incidir sobre el real.
Por si esto fuera poco, la estudiante de doctorado Jessica Skorka-Brown, junto a los profesores Jackie Andrade y Jon May, de la Universidad de Plymouth, sugiere que la estimulación visual proporcionada por el videojuego Tetris puede reducir los antojos de alimentos, cigarrillos y alcohol. La investigación se publicó en la revista científica Appetite. Jackie Andrade lo explica así:
Sentir control es una parte importante de mantenerse motivado, y jugando Tetris se puede potencialmente ayudar a la persona a conservar el control cuando la ansiedad hace acto de presencia.
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 Aplicaciones en la vida real
Jugar a videojuegos puede tener efectos beneficiosos en nuestro cerebro, pero eso suena demasiado abstracto. Bajando al nivel más pragmático, también se ha demostrado que los videojuegos son una buena herramienta para incrementar las destrezas de los profesionales. No solo estamos hablando de los típicos simuladores de vuelo para futuros pilotos, sino del uso de videojuegos comerciales para mejorar la capacidad motriz de los cirujanos, lo que evitará cometer tantos errores en el desempeño de su labor, tal y como sugiere una investigación de la Universidad de Texas. En la investigación se propuso a estudiantes de Medicina que practicaran cirugía simulada, así como se hizo con neófitos en medicina que tenían muchas horas detrás con los videojuegos, y resultó que los videoadictos eran más habilidosos que los futuros médicos.
Como señala Josep Ferrés i Prats:
Se sabe igualmente que los videojuegos ayudan a expandir la inteligencia espacial y a potenciar la capacidad para la resolución colaborativa de problemas. Y todo ello prescindiendo del contenido de los juegos.
La neurociencia ya ha establecido que la simple simulación mental, esto es, imaginarnos haciendo una cosa, ya mejora nuestro rendimiento en dicha actividad. Una idea contraintuitiva que, sin embargo, fue concluida tras analizarse 35 estudios con 3.214 participantes por parte de James E. Driskell, Carolyn Copper y Aidan Moran. Y esta mejora no solo se circunscribe a actividades intelectuales, sino también a actividades físicas. Si los videojuegos son simulaciones de lo real, pero aún más realistas que nuestra imaginación, cabe suponer que los videojuegos deberán jugar un importante papel en el futuro de la instrucción de muchas habilidades motoras.
Una instrucción que no solo debe ceñirse a lo académico o lo físico, sino también a lo psicológico. Como ha sugerido Jeremy Bailenson, de la Universidad de Stanford, en los entornos virtuales simulados como Second Life o World of Warcraft, si aumentamos la altura de un avatar ello repercute positivamente en la autoestima y la percepción social que se tiene de él. Y lo mismo sucede con muchos otros factores físicos del mundo virtual: si somos más agraciados físicamente, en el mundo real también nos sentiremos más a gusto con nosotros mismos, porque nuestra autoestima al interaccionar socialmente con los demás durante un buen rato se habrá incrementado sustancialmente. Es lo que Baileson denomina Efecto Proteo.
Y jugar a videojuegos en los que desempeñamos el rol de superhéroe también parece contribuir positivamente en nuestras habilidades prosociales, como refleja un estudio realizado por Robin S. Rosenberg, Shawnee L. Baughman y Jeremy N. Bailenson en la revista Plos ONE.
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Educación
La última frontera que los videojuegos deben conquistar es la de la educación. James Gee, lingüista de la Arizona State University del Estado de Arizona, confía en que parte de la revolución de la educación tiene que llegar con los videojuegos. En ese entorno los niños y adolescentes encuentran suficiente motivación para involucrarse en el aprendizaje de enormes líneas de datos, lo que podría enseñar materias como geografía, historia, literatura o física sin que el usuario apenas se dé cuenta, tal y como señala Peter H. Diamandis en su libro Abundancia:
Hay muchas maneras de conseguirlo. Jeremiah McCall, un profesor de historia de una escuela diurna del condado de Cincinnati, hace que sus estudiantes comparen las descripciones de batallas en Roma: Guerra Total contra las pruebas históricas. Mientras tanto, un profesor de la Universidad de Indiana, Lee Sheldon, ha abandonado el sistema tradicional de puntuación, en el que una mala nota puede hacer que los estudiantes se queden atrás. (…) Hay escuelas nuevas, como Quest2Learn, que han llevado las cosas aún más lejos. Fundada por Katie Salen, antigua profesora de diseño y tecnología de Parsons, la Nueva Escuela de Diseño, Q2L, es un colegio público de Nueva York con un plan de estudios basado en diseño de juegos y cultura digital.
En su libro Cultura basura, cerebros privilegiados, Steven Johnson también describe la fascinación que le producen estos mundos virtuales, cada vez más semejantes al mundo real, a través de los ojos de su sobrino de 7 años. Los cerebros, sobre todo los infantiles, están construidos para ser constantes adictos a la información y la resolución de problemas. Por ello, Johnson contempla atónito cómo su sobrino se desenvuelve con soltura en el SimCity 2000, un simulador de ciudades virtuales. Tras preguntarle cómo iba a reactivar un distrito manufacturero que había caído en decadencia, su sobrino le comunicó que debería bajar la tasa de impuestos industriales.
Los tres manuales principales de instrucciones para jugar a Dragones y Mazmorras tienen más de 500 páginas con centenares de tablas que los jugadores consultan como si leyeran la Biblia.
Además, los videojuegos también permitirían impartir clase a alumnos con dificultades en la propia metodología tradicional de las clases. Por ejemplo, en el caso de los niños con trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH): son incapaces de atender a clase, pero puede pasarse horas jugando a videojuegos, pues les proporcionan estímulos de recompensa inmediatos, puntos, bonificaciones, vidas extra, subidas de nivel, etc.
En el caso de los disléxicos, investigadores de la Universidad de Padua estudiaron a 20 niños con dislexia de entre 7 y 13 años. Los que jugaron 12 horas durante 14 días a videojuegos que exigían una respuesta rápida bajo presión, como Rayman Raving Rabbids, de la consola Wii, obtuvieron mayor velocidad de lectura y un menor porcentaje de error.
Investigadores de la Universidad Estatal de Michigan llevaron a cabo un estudio a 500 niños de 12 años sugiriendo que los niños que usan juegos electrónicos eran más creativos especialmente al dibujar o crear historias.
Todo ello, pues, no debería convencernos de que hemos de pasarnos la vida delante de la consola. Es probable que los efectos beneficiosos o perjudiciales específicos vengan determinados por las características tanto de la persona como del juego: los videojuegos no son el Problema ni la Solución. Pero, si bien los videojuegos no nos proporcionarán todas las competencias físicas e intelectuales que necesitaremos en nuestra vida adulta, quizá ya ha llegado el momento de impugnar la idea de que jugar a videojuegos es una pérdida de tiempo o algo propio de personas escasamente interesadas por la cultura. Hasta el punto de que si dices en público que te gusta jugar, generes la misma aureola de respeto y admiración que si dices que te gusta leer.
Imágenes | Unsplash | ffstudios | OpenClips

Qué duda cabe de que leer un libro es una actividad netamente beneficiosa para nuestro cerebro (aunque la mayoría de los libros que se lean no difieran mucho de una revista del corazón o la etiqueta del champú). Sin embargo, se olvidan con frecuencia de las enormes ventajas cognitivas (algunas superiores a las que proporciona la lectura) que experimentamos cuando jugamos a videojuegos, como si de repente hubiéramos ingerido alguna droga nootrópica.
A continuación, algunos de los cambios cerebrales y mejoras intelectuales que sufren los que juegan a menudo a videojuegos (o incluso los que solo juegan unos minutos).
 
Sólo 10 diez horas para mejorar
Los efectos beneficiosos de los videojuegos son tan palpables que bastan apenas diez días para registrarlos. Es lo que demostró un estudio publicado por la revista Nature en el año 2003: tras diez días jugando a videojuegos de acción, aumentó la velocidad a la que se podía cambiar el enfoque visual entre imágenes y reclamos.
Y no es necesario pasarse los diez días jugando sin parar. Con solo dos horas al día (diez horas en total) jugando a videojuegos de acción es suficiente para provocar cambios físicos y medibles en el cerebro, cambios que están asociados con la capacidad de atención visual y discriminación de la información que nos distrae, tal y como señala otro estudio.
Estas mejoras no se producen únicamente con videojuegos de acción o los que presentan emulaciones realistas de los entornos, también se aprecian con toda clase de juegos, como el Tetris, tal y como explica Joan Ferrés i Prats, profesor de Comunicación Audiovisual de la Universitat Pompeu Fabra, en Barcelona, en su libro Las pantallas y el cerebro emocional, refiriéndose al estudio del neurocientífico Read Montague:
Comprobaron que su actividad cerebral era muy intensa. Sus redes nerviosas buscaban soluciones a las estrategias del juego. Bastó una semana de práctica para descubrir que la actividad cerebral de los voluntarios disminuía sensiblemente. Las habilidades necesarias para el juego habían sido incorporadas al circuito de los automatismos. Habían bastado unos días para que el cerebro se dotara de programas especializados. Es una prueba de la plasticidad cerebral, pero también de la capacidad del mundo virtual para incidir sobre el real.
Por si esto fuera poco, la estudiante de doctorado Jessica Skorka-Brown, junto a los profesores Jackie Andrade y Jon May, de la Universidad de Plymouth, sugiere que la estimulación visual proporcionada por el videojuego Tetris puede reducir los antojos de alimentos, cigarrillos y alcohol. La investigación se publicó en la revista científica Appetite. Jackie Andrade lo explica así:
Sentir control es una parte importante de mantenerse motivado, y jugando Tetris se puede potencialmente ayudar a la persona a conservar el control cuando la ansiedad hace acto de presencia.
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 Aplicaciones en la vida real
Jugar a videojuegos puede tener efectos beneficiosos en nuestro cerebro, pero eso suena demasiado abstracto. Bajando al nivel más pragmático, también se ha demostrado que los videojuegos son una buena herramienta para incrementar las destrezas de los profesionales. No solo estamos hablando de los típicos simuladores de vuelo para futuros pilotos, sino del uso de videojuegos comerciales para mejorar la capacidad motriz de los cirujanos, lo que evitará cometer tantos errores en el desempeño de su labor, tal y como sugiere una investigación de la Universidad de Texas. En la investigación se propuso a estudiantes de Medicina que practicaran cirugía simulada, así como se hizo con neófitos en medicina que tenían muchas horas detrás con los videojuegos, y resultó que los videoadictos eran más habilidosos que los futuros médicos.
Como señala Josep Ferrés i Prats:
Se sabe igualmente que los videojuegos ayudan a expandir la inteligencia espacial y a potenciar la capacidad para la resolución colaborativa de problemas. Y todo ello prescindiendo del contenido de los juegos.
La neurociencia ya ha establecido que la simple simulación mental, esto es, imaginarnos haciendo una cosa, ya mejora nuestro rendimiento en dicha actividad. Una idea contraintuitiva que, sin embargo, fue concluida tras analizarse 35 estudios con 3.214 participantes por parte de James E. Driskell, Carolyn Copper y Aidan Moran. Y esta mejora no solo se circunscribe a actividades intelectuales, sino también a actividades físicas. Si los videojuegos son simulaciones de lo real, pero aún más realistas que nuestra imaginación, cabe suponer que los videojuegos deberán jugar un importante papel en el futuro de la instrucción de muchas habilidades motoras.
Una instrucción que no solo debe ceñirse a lo académico o lo físico, sino también a lo psicológico. Como ha sugerido Jeremy Bailenson, de la Universidad de Stanford, en los entornos virtuales simulados como Second Life o World of Warcraft, si aumentamos la altura de un avatar ello repercute positivamente en la autoestima y la percepción social que se tiene de él. Y lo mismo sucede con muchos otros factores físicos del mundo virtual: si somos más agraciados físicamente, en el mundo real también nos sentiremos más a gusto con nosotros mismos, porque nuestra autoestima al interaccionar socialmente con los demás durante un buen rato se habrá incrementado sustancialmente. Es lo que Baileson denomina Efecto Proteo.
Y jugar a videojuegos en los que desempeñamos el rol de superhéroe también parece contribuir positivamente en nuestras habilidades prosociales, como refleja un estudio realizado por Robin S. Rosenberg, Shawnee L. Baughman y Jeremy N. Bailenson en la revista Plos ONE.
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Educación
La última frontera que los videojuegos deben conquistar es la de la educación. James Gee, lingüista de la Arizona State University del Estado de Arizona, confía en que parte de la revolución de la educación tiene que llegar con los videojuegos. En ese entorno los niños y adolescentes encuentran suficiente motivación para involucrarse en el aprendizaje de enormes líneas de datos, lo que podría enseñar materias como geografía, historia, literatura o física sin que el usuario apenas se dé cuenta, tal y como señala Peter H. Diamandis en su libro Abundancia:
Hay muchas maneras de conseguirlo. Jeremiah McCall, un profesor de historia de una escuela diurna del condado de Cincinnati, hace que sus estudiantes comparen las descripciones de batallas en Roma: Guerra Total contra las pruebas históricas. Mientras tanto, un profesor de la Universidad de Indiana, Lee Sheldon, ha abandonado el sistema tradicional de puntuación, en el que una mala nota puede hacer que los estudiantes se queden atrás. (…) Hay escuelas nuevas, como Quest2Learn, que han llevado las cosas aún más lejos. Fundada por Katie Salen, antigua profesora de diseño y tecnología de Parsons, la Nueva Escuela de Diseño, Q2L, es un colegio público de Nueva York con un plan de estudios basado en diseño de juegos y cultura digital.
En su libro Cultura basura, cerebros privilegiados, Steven Johnson también describe la fascinación que le producen estos mundos virtuales, cada vez más semejantes al mundo real, a través de los ojos de su sobrino de 7 años. Los cerebros, sobre todo los infantiles, están construidos para ser constantes adictos a la información y la resolución de problemas. Por ello, Johnson contempla atónito cómo su sobrino se desenvuelve con soltura en el SimCity 2000, un simulador de ciudades virtuales. Tras preguntarle cómo iba a reactivar un distrito manufacturero que había caído en decadencia, su sobrino le comunicó que debería bajar la tasa de impuestos industriales.
Los tres manuales principales de instrucciones para jugar a Dragones y Mazmorras tienen más de 500 páginas con centenares de tablas que los jugadores consultan como si leyeran la Biblia.
Además, los videojuegos también permitirían impartir clase a alumnos con dificultades en la propia metodología tradicional de las clases. Por ejemplo, en el caso de los niños con trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH): son incapaces de atender a clase, pero puede pasarse horas jugando a videojuegos, pues les proporcionan estímulos de recompensa inmediatos, puntos, bonificaciones, vidas extra, subidas de nivel, etc.
En el caso de los disléxicos, investigadores de la Universidad de Padua estudiaron a 20 niños con dislexia de entre 7 y 13 años. Los que jugaron 12 horas durante 14 días a videojuegos que exigían una respuesta rápida bajo presión, como Rayman Raving Rabbids, de la consola Wii, obtuvieron mayor velocidad de lectura y un menor porcentaje de error.
Investigadores de la Universidad Estatal de Michigan llevaron a cabo un estudio a 500 niños de 12 años sugiriendo que los niños que usan juegos electrónicos eran más creativos especialmente al dibujar o crear historias.
Todo ello, pues, no debería convencernos de que hemos de pasarnos la vida delante de la consola. Es probable que los efectos beneficiosos o perjudiciales específicos vengan determinados por las características tanto de la persona como del juego: los videojuegos no son el Problema ni la Solución. Pero, si bien los videojuegos no nos proporcionarán todas las competencias físicas e intelectuales que necesitaremos en nuestra vida adulta, quizá ya ha llegado el momento de impugnar la idea de que jugar a videojuegos es una pérdida de tiempo o algo propio de personas escasamente interesadas por la cultura. Hasta el punto de que si dices en público que te gusta jugar, generes la misma aureola de respeto y admiración que si dices que te gusta leer.
Imágenes | Unsplash | ffstudios | OpenClips

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