28 de enero 2014    /   IDEAS
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Videojuegos para dummies (I): los gráficos

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El 20 de octubre de 1985, Jordan Mechner grabó a su hermano David corriendo y pegando brincos en el parking de la vieja sede de la revista Reader’s Digest en Chappaqua, una pequeña población a unos 60 kilómetros al norte de la ciudad de Nueva York. Cuatro años más tarde, esas imágenes de David rodadas con una cámara de alquiler formaron parte del célebre videojuego Prince of Persia para Apple II. Jordan digitalizó las carreras y los saltos de David y las utilizó como base para las animaciones del Príncipe que da nombre al juego. En el resultado final, el pixelazo y los movimientos naturales de David se combinan creando un contraste bellísimo y dando lugar a unas animaciones únicas.

Más de un cuarto de siglo después, en el año 2014, un periodista cualquiera se pone a escribir sobre Prince of Persia y, con mucha condescendencia, asegura que “sus gráficos acusan el paso del tiempo”. Un lector, contagiado por el tono paternalista del redactor, le contesta: “no estaba mal para la época”. Y así, con una disculpa que nadie pidió, se ventilan cuatro años de trabajo de un magnífico creador y varios logros estéticos brillantes de los videojuegos de los ochenta.

El motivo por el que esto sucede está más o menos claro: en la cabeza de la mayoría de la gente (incluida buena parte de la prensa) los videojuegos son un producto tecnológico, no un producto cultural. Esto se traduce en que, cuando nos acercamos al medio, caemos en el error de pensar que lo mejor es, por necesidad, lo más nuevo y lo más avanzado técnicamente. Con esto no quiero negar que la tecnología es una parte importante de los videojuegos, pero sí quiero señalar que los polígonos, los píxeles, las texturas y los frames por segundo son solo una pequeña parte de un videojuego. Es más, solo suponen una pequeña parte de los gráficos de un videojuego. Y ni siquiera es la parte más importante.

El agudo lector se preguntará, entonces, ¿qué es lo que importa en los gráficos de un videojuego? Pues, en mi humilde opinión, es algo bastante sencillo que todos esos palabros que hemos cogido prestados del inglés: lo que hay que mirar es que los gráficos sean bonitos, que transmitan algo, que tengan personalidad, que formen parte de lo que quiere contar el creador. Si solo miramos el poderío técnico que se ha desplegado en el desarrollo de un juego, corremos el riesgo de maltratar juegos increíbles cuyo único crimen es tener 20 o 30 años.

cloudPosiblemente la prensa tenga una buena parte de la culpa de que esto suceda. Es una teoría. En algún momento de la transición de las dos dimensiones a los gráficos tridimensionales, alguien debió entusiasmarse mucho y decidió pisar el acelerador del progreso a base de aplaudir aquellos poligonazos de los noventa y decir que los píxeles eran “más de lo mismo”. Mientras tanto, en una realidad paralela, las 3D parían monigotes como los del primer Tekken o, en el mejor de los casos, como los de Final Fantasy VII, a la vez que el pixel-art nos regalaba cosas como Super Mario World 2: Yoshi’s Island o Super Street Fighter II. No quiero cometer el error de menospreciar la primera época de las tres dimensiones ni dar a entender que todo lo que lleve pixelotes es una maravilla, solo quiero que quede claro que no tiene sentido restarle valor a la estética de un juego únicamente porque no utilice la última tecnología. Por mucho tiempo que pase, por muchos inventos que se saquen de la manga los nuevos desarrolladores, ese pixel art intentando imitar los dibujos con ceras de colores de Yoshi’s Island va a seguir siendo uno de los apartados estéticos más brutales que me he encontrado nunca en un videojuego.

No me gusta trocear los juegos para hablar sobre ellos, pero cuando se trata de los gráficos muchas veces resulta inevitable. A todos nos gusta comer por los ojos. Por eso, cuando me fijo en los gráficos como algo aislado, me gusta pensar en ellos como si fueran un dibujo o una ilustración. Mirándolos así, me encuentro con que el pixel art es una técnica artística, pero cada autor puede retorcerla y adaptarla a su estilo ya  sus intereses; me doy cuenta de que creadores como Edmund McMillen tienen un trazo propio y muy reconocible que no falta en ninguno de sus juegos; veo que hay factores culturales que definen la estética de los juegos, como el anime en Japón; y también me fijo en que el fotorrealismo que nos venden como el futuro de los videojuegos en títulos como Gran Turismo 6 o Beyond: Dos Almas es solo una corriente (mayoritaria, eso sí) y una forma (tan buena como cualquier otra) de hacer las cosas.

Por supuesto, esto no significa que la alta definición sea el demonio: el perfeccionismo de los últimos Gran Turismo y la espectacular captura de movimientos de Beyond son verdaderos trabajazos y merecen todas las alabanzas. Volviendo a la idea principal del artículo: pensar en que los gráficos de estos juegos son buenos únicamente por el despliegue tecnológico que realizan es un error.

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En cualquier caso, el buen momento que vive la escena del videojuego independiente nos está educando poco a poco. En muchos casos, a bofetones: si un videojuego de hace tres o cuatro años como el VVVVVV de Terry Cavanagh utiliza la estética y las fórmulas narrativas de los juegos de los 80 para hacer algo absolutamente novedoso y brillante, el “no está mal para la época” ya no sirve y el crítico, descolocado, tiene que pensar en otro argumento para salir del paso. Y sucede lo mismo cuando otro juego de Cavanagh como Super Hexagon decide experimentar para ver cuántos elementos puedes quitarle a un videojuego para que siga siendo un videojuego y reduce los gráficos a puro color y abstracción geométrica. Y así podríamos enumerar docenas de juegos recientes, geniales e innovadores en lo visual, pero que no se rigen por el canon de lo fotorrealista.

Estas ideas se van haciendo fuertes en la prensa especializada y en los jugadores más metidos en el mundillo, poco a poco van contagiándose a la prensa general y es de esperar que no tarden en llegar al público general. Esto no significa que el público vaya a abandonar los juegos con gráficos potentes y que todos los desarrolladores se vayan a lanzar a explorar otros estilos. La obsesión por retratar las cosas con el mayor realismo posible en cualquier soporte va en la naturaleza del hombre y es algo que no vamos a quitarnos de encima así como así. Ni falta que hace. Pero, al menos, podremos ir colocando algunos títulos en el lugar que se merecen.

Referencias

– En el libro The Making of Prince of Persia, Jordan Mechner recopila sus diarios durante los años que pasó trabajando en el famoso juego de Apple II. Los datos sobre el juego y la vida de Mechner los he sacado de ahí y de su página web.

– Un artículo publicado hace unos años por John Tones en la revista Marca Player que se titulaba ‘Cómo hablar de retro’, o algo parecido, también ha servido de inspiración para escribir todo esto. Una lástima que no se pueda enlazar.

El 20 de octubre de 1985, Jordan Mechner grabó a su hermano David corriendo y pegando brincos en el parking de la vieja sede de la revista Reader’s Digest en Chappaqua, una pequeña población a unos 60 kilómetros al norte de la ciudad de Nueva York. Cuatro años más tarde, esas imágenes de David rodadas con una cámara de alquiler formaron parte del célebre videojuego Prince of Persia para Apple II. Jordan digitalizó las carreras y los saltos de David y las utilizó como base para las animaciones del Príncipe que da nombre al juego. En el resultado final, el pixelazo y los movimientos naturales de David se combinan creando un contraste bellísimo y dando lugar a unas animaciones únicas.

Más de un cuarto de siglo después, en el año 2014, un periodista cualquiera se pone a escribir sobre Prince of Persia y, con mucha condescendencia, asegura que “sus gráficos acusan el paso del tiempo”. Un lector, contagiado por el tono paternalista del redactor, le contesta: “no estaba mal para la época”. Y así, con una disculpa que nadie pidió, se ventilan cuatro años de trabajo de un magnífico creador y varios logros estéticos brillantes de los videojuegos de los ochenta.

El motivo por el que esto sucede está más o menos claro: en la cabeza de la mayoría de la gente (incluida buena parte de la prensa) los videojuegos son un producto tecnológico, no un producto cultural. Esto se traduce en que, cuando nos acercamos al medio, caemos en el error de pensar que lo mejor es, por necesidad, lo más nuevo y lo más avanzado técnicamente. Con esto no quiero negar que la tecnología es una parte importante de los videojuegos, pero sí quiero señalar que los polígonos, los píxeles, las texturas y los frames por segundo son solo una pequeña parte de un videojuego. Es más, solo suponen una pequeña parte de los gráficos de un videojuego. Y ni siquiera es la parte más importante.

El agudo lector se preguntará, entonces, ¿qué es lo que importa en los gráficos de un videojuego? Pues, en mi humilde opinión, es algo bastante sencillo que todos esos palabros que hemos cogido prestados del inglés: lo que hay que mirar es que los gráficos sean bonitos, que transmitan algo, que tengan personalidad, que formen parte de lo que quiere contar el creador. Si solo miramos el poderío técnico que se ha desplegado en el desarrollo de un juego, corremos el riesgo de maltratar juegos increíbles cuyo único crimen es tener 20 o 30 años.

cloudPosiblemente la prensa tenga una buena parte de la culpa de que esto suceda. Es una teoría. En algún momento de la transición de las dos dimensiones a los gráficos tridimensionales, alguien debió entusiasmarse mucho y decidió pisar el acelerador del progreso a base de aplaudir aquellos poligonazos de los noventa y decir que los píxeles eran “más de lo mismo”. Mientras tanto, en una realidad paralela, las 3D parían monigotes como los del primer Tekken o, en el mejor de los casos, como los de Final Fantasy VII, a la vez que el pixel-art nos regalaba cosas como Super Mario World 2: Yoshi’s Island o Super Street Fighter II. No quiero cometer el error de menospreciar la primera época de las tres dimensiones ni dar a entender que todo lo que lleve pixelotes es una maravilla, solo quiero que quede claro que no tiene sentido restarle valor a la estética de un juego únicamente porque no utilice la última tecnología. Por mucho tiempo que pase, por muchos inventos que se saquen de la manga los nuevos desarrolladores, ese pixel art intentando imitar los dibujos con ceras de colores de Yoshi’s Island va a seguir siendo uno de los apartados estéticos más brutales que me he encontrado nunca en un videojuego.

No me gusta trocear los juegos para hablar sobre ellos, pero cuando se trata de los gráficos muchas veces resulta inevitable. A todos nos gusta comer por los ojos. Por eso, cuando me fijo en los gráficos como algo aislado, me gusta pensar en ellos como si fueran un dibujo o una ilustración. Mirándolos así, me encuentro con que el pixel art es una técnica artística, pero cada autor puede retorcerla y adaptarla a su estilo ya  sus intereses; me doy cuenta de que creadores como Edmund McMillen tienen un trazo propio y muy reconocible que no falta en ninguno de sus juegos; veo que hay factores culturales que definen la estética de los juegos, como el anime en Japón; y también me fijo en que el fotorrealismo que nos venden como el futuro de los videojuegos en títulos como Gran Turismo 6 o Beyond: Dos Almas es solo una corriente (mayoritaria, eso sí) y una forma (tan buena como cualquier otra) de hacer las cosas.

Por supuesto, esto no significa que la alta definición sea el demonio: el perfeccionismo de los últimos Gran Turismo y la espectacular captura de movimientos de Beyond son verdaderos trabajazos y merecen todas las alabanzas. Volviendo a la idea principal del artículo: pensar en que los gráficos de estos juegos son buenos únicamente por el despliegue tecnológico que realizan es un error.

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En cualquier caso, el buen momento que vive la escena del videojuego independiente nos está educando poco a poco. En muchos casos, a bofetones: si un videojuego de hace tres o cuatro años como el VVVVVV de Terry Cavanagh utiliza la estética y las fórmulas narrativas de los juegos de los 80 para hacer algo absolutamente novedoso y brillante, el “no está mal para la época” ya no sirve y el crítico, descolocado, tiene que pensar en otro argumento para salir del paso. Y sucede lo mismo cuando otro juego de Cavanagh como Super Hexagon decide experimentar para ver cuántos elementos puedes quitarle a un videojuego para que siga siendo un videojuego y reduce los gráficos a puro color y abstracción geométrica. Y así podríamos enumerar docenas de juegos recientes, geniales e innovadores en lo visual, pero que no se rigen por el canon de lo fotorrealista.

Estas ideas se van haciendo fuertes en la prensa especializada y en los jugadores más metidos en el mundillo, poco a poco van contagiándose a la prensa general y es de esperar que no tarden en llegar al público general. Esto no significa que el público vaya a abandonar los juegos con gráficos potentes y que todos los desarrolladores se vayan a lanzar a explorar otros estilos. La obsesión por retratar las cosas con el mayor realismo posible en cualquier soporte va en la naturaleza del hombre y es algo que no vamos a quitarnos de encima así como así. Ni falta que hace. Pero, al menos, podremos ir colocando algunos títulos en el lugar que se merecen.

Referencias

– En el libro The Making of Prince of Persia, Jordan Mechner recopila sus diarios durante los años que pasó trabajando en el famoso juego de Apple II. Los datos sobre el juego y la vida de Mechner los he sacado de ahí y de su página web.

– Un artículo publicado hace unos años por John Tones en la revista Marca Player que se titulaba ‘Cómo hablar de retro’, o algo parecido, también ha servido de inspiración para escribir todo esto. Una lástima que no se pueda enlazar.

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