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1 de abril 2013    /   DIGITAL
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¿Y si Black Mirror hablara de Farmville?

1 de abril 2013    /   DIGITAL     por          
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Lleva tanto tiempo nevando que ya nadie recuerda el sol. Un crío lleva días sentado delante de su nueva Chimenea Interactiva Little Inferno, manufacturada por la todopoderosa empresa Tomorrow Corporation. Ya ha quemado todas sus cosas para calentarse y por el sencillo placer de verlas arder. Ahora compra cosas por catálogo, también para quemarlas. Comida, mascotas, fotografías, videojuegos o un iPad, todo acaba en el fuego del hogar. Podría ser el arranque de una fábula de la miniserie de la Channel 4 Black Mirror, pero no: es un videojuego.
En sus seis capítulos inconexos, Black Mirror convierte nuestra relación cotidiana con la tecnología, la información, las redes sociales y lo digital en ciencia-ficción. La serie ha reflexionado sobre el periodismo, la viralidad, el anonimato, los linchamientos en internet, los avatares, la memoria, la muerte en las redes sociales o la privacidad a través de parábolas que utilizan gadgets futuristas, pero generan situaciones actuales.
En The Entire History of You, el tercer episodio de la primera temporada, los personajes llevan un chip detrás de la oreja y una especie de lentillas que graban, almacenan y reproducen todos los recuerdos del propietario. Controlan su memoria con un mando a distancia. Con este implante futurista como columna vertebral, el capítulo cuenta la historia de una infidelidad. Un matrimonio acude a una reunión de viejos amigos de la mujer y, cuando llegan a casa, el hombre reproduce los detalles de la cena que le hacen sospechar que su esposa tuvo una aventura con otro de los invitados. Obliga al amante a mostrarle archivos ocultos de su memoria y también hurga en las grabaciones del implante de su pareja hasta que descubre el pastel. Todo esto es una forma retorcida de interpretar las discusiones de pareja generadas por las publicaciones en Facebook, por el ‘doblecheck’ o por la hora de conexión al Whatsapp.
Black Mirror solo ha tocado el tema de los videojuegos sociales de forma tangencial, pero Little Inferno, el videojuego que describía al principio del texto, habla de Farmville y compañía en un tono similar al de la serie de televisión. O incluso mejor, porque lo hace hablando en su mismo lenguaje.
Si miramos solo la superficie de Little Inferno, podemos decir que funciona de forma similar a los juegos que parodia: ahorrar, comprar, gastar y esperar. Empezamos con un puñado de monedas, compramos objetos con ellas, quemamos los objetos en la chimenea y conseguimos más monedas para gastar. Durante las tres o cuatro horas que dura el juego, desbloqueamos hasta siete catálogos de venta por correo de Tomorrow Corp. con 25 objetos diferentes en cada uno para convertirlos en combustible. Cuanto más caro es lo que adquirimos, más tarda el repartidor en traerlo, pero podemos acelerar el proceso gastando unos tickets que brotan de vez en cuando entre las llamas.
Para avanzar en la historia de Little Inferno, tenemos que hacer combos. Quemar cosas juntas, vaya. El juego nos da una lista de nombres que hay que interpretar combinando objetos y prendiéndoles fuego: para el combo ‘Señora de los gatos’ hay que quemar una ancianita y un gato; para el combo ‘Noche de cine’, una televisión y una mazorca de maíz; para el combo ‘Polinización’, unas semillas y el capullo de una mariposa. Estos ejemplos parecen muy bobos, pero el centenar de puzles semánticos que propone el juego es entretenido y los combos están llenos de ideas, bromas y guiños a otros juegos. Muchos se quedan aquí y no llegan a los otros niveles de lectura que tiene el juego. De hecho, un artículo de Wired señalaba que los jugadores que más lo elogian en las reviews de la App Store son los que no están entendiendo nada, los jugadores de los que el juego se burla. Es una parodia redonda. Es la @masaenfurecida de los videojuegos, o algo así.
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2013-03-17_00006
2013-03-17_00003
Little Inferno juego es más que un Farmville con cerillas. En ese fuego quemamos las chorradas que compramos en un Amazon demente para conseguir un calor artificial que nos protege del frío que dicen que hace en la calle. Lo que estamos quemando con esas llamas es nuestro tiempo, pero también los mensajes que nos envía Azucarilla, nuestra vecina de al lado, a la que solo conocemos por la correspondencia que nos manda desde el otro lado del muro. Con las noticias que nos manda el hombre del tiempo, con la garantía de la chimenea y con la propaganda que nos envía Tomorrow Corp. Ocurre exactamente lo mismo: a la hoguera. Estos mensajes son el vehículo por el que conocemos a los otros personajes y la historia, y duran lo que tardan en reducirse cenizas y en subir chimenea arriba en forma de humo para mezclarse con las emanaciones del resto de la ciudad.
2013-03-17_00012
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2013-03-17_00013
2013-03-17_00021
El 99% del juego lo pasamos mirando las llamas de la chimenea, los catálogos y la lista de combos como si fueran las tres o cuatro pantallas que no dejamos de mirar constantemente (en la vida real, digo). De golpe, uno comprende que el objetivo del juego no es conseguir todos los combos, sino apartar la vista del fuego. Y el desafío que plantea Little Inferno para acabar con la esclavitud del hogar consiste, precisamente, en recordar los mensajes de la vecina. El calor humano.
Little Inferno es un cuento que se narra a través de las mecánicas de juego. Sus creadores (que se han bautizado como Tomorrow Corporation, por cierto) han querido darle significado a cada detalle y a cada acción que ejecuta el jugador. Por eso, lo juegues como lo juegues, acabas formando parte de su metáfora: puedes ser el que mira las llamas o el que sale a buscar el sol.

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Lleva tanto tiempo nevando que ya nadie recuerda el sol. Un crío lleva días sentado delante de su nueva Chimenea Interactiva Little Inferno, manufacturada por la todopoderosa empresa Tomorrow Corporation. Ya ha quemado todas sus cosas para calentarse y por el sencillo placer de verlas arder. Ahora compra cosas por catálogo, también para quemarlas. Comida, mascotas, fotografías, videojuegos o un iPad, todo acaba en el fuego del hogar. Podría ser el arranque de una fábula de la miniserie de la Channel 4 Black Mirror, pero no: es un videojuego.
En sus seis capítulos inconexos, Black Mirror convierte nuestra relación cotidiana con la tecnología, la información, las redes sociales y lo digital en ciencia-ficción. La serie ha reflexionado sobre el periodismo, la viralidad, el anonimato, los linchamientos en internet, los avatares, la memoria, la muerte en las redes sociales o la privacidad a través de parábolas que utilizan gadgets futuristas, pero generan situaciones actuales.
En The Entire History of You, el tercer episodio de la primera temporada, los personajes llevan un chip detrás de la oreja y una especie de lentillas que graban, almacenan y reproducen todos los recuerdos del propietario. Controlan su memoria con un mando a distancia. Con este implante futurista como columna vertebral, el capítulo cuenta la historia de una infidelidad. Un matrimonio acude a una reunión de viejos amigos de la mujer y, cuando llegan a casa, el hombre reproduce los detalles de la cena que le hacen sospechar que su esposa tuvo una aventura con otro de los invitados. Obliga al amante a mostrarle archivos ocultos de su memoria y también hurga en las grabaciones del implante de su pareja hasta que descubre el pastel. Todo esto es una forma retorcida de interpretar las discusiones de pareja generadas por las publicaciones en Facebook, por el ‘doblecheck’ o por la hora de conexión al Whatsapp.
Black Mirror solo ha tocado el tema de los videojuegos sociales de forma tangencial, pero Little Inferno, el videojuego que describía al principio del texto, habla de Farmville y compañía en un tono similar al de la serie de televisión. O incluso mejor, porque lo hace hablando en su mismo lenguaje.
Si miramos solo la superficie de Little Inferno, podemos decir que funciona de forma similar a los juegos que parodia: ahorrar, comprar, gastar y esperar. Empezamos con un puñado de monedas, compramos objetos con ellas, quemamos los objetos en la chimenea y conseguimos más monedas para gastar. Durante las tres o cuatro horas que dura el juego, desbloqueamos hasta siete catálogos de venta por correo de Tomorrow Corp. con 25 objetos diferentes en cada uno para convertirlos en combustible. Cuanto más caro es lo que adquirimos, más tarda el repartidor en traerlo, pero podemos acelerar el proceso gastando unos tickets que brotan de vez en cuando entre las llamas.
Para avanzar en la historia de Little Inferno, tenemos que hacer combos. Quemar cosas juntas, vaya. El juego nos da una lista de nombres que hay que interpretar combinando objetos y prendiéndoles fuego: para el combo ‘Señora de los gatos’ hay que quemar una ancianita y un gato; para el combo ‘Noche de cine’, una televisión y una mazorca de maíz; para el combo ‘Polinización’, unas semillas y el capullo de una mariposa. Estos ejemplos parecen muy bobos, pero el centenar de puzles semánticos que propone el juego es entretenido y los combos están llenos de ideas, bromas y guiños a otros juegos. Muchos se quedan aquí y no llegan a los otros niveles de lectura que tiene el juego. De hecho, un artículo de Wired señalaba que los jugadores que más lo elogian en las reviews de la App Store son los que no están entendiendo nada, los jugadores de los que el juego se burla. Es una parodia redonda. Es la @masaenfurecida de los videojuegos, o algo así.
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Little Inferno juego es más que un Farmville con cerillas. En ese fuego quemamos las chorradas que compramos en un Amazon demente para conseguir un calor artificial que nos protege del frío que dicen que hace en la calle. Lo que estamos quemando con esas llamas es nuestro tiempo, pero también los mensajes que nos envía Azucarilla, nuestra vecina de al lado, a la que solo conocemos por la correspondencia que nos manda desde el otro lado del muro. Con las noticias que nos manda el hombre del tiempo, con la garantía de la chimenea y con la propaganda que nos envía Tomorrow Corp. Ocurre exactamente lo mismo: a la hoguera. Estos mensajes son el vehículo por el que conocemos a los otros personajes y la historia, y duran lo que tardan en reducirse cenizas y en subir chimenea arriba en forma de humo para mezclarse con las emanaciones del resto de la ciudad.
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El 99% del juego lo pasamos mirando las llamas de la chimenea, los catálogos y la lista de combos como si fueran las tres o cuatro pantallas que no dejamos de mirar constantemente (en la vida real, digo). De golpe, uno comprende que el objetivo del juego no es conseguir todos los combos, sino apartar la vista del fuego. Y el desafío que plantea Little Inferno para acabar con la esclavitud del hogar consiste, precisamente, en recordar los mensajes de la vecina. El calor humano.
Little Inferno es un cuento que se narra a través de las mecánicas de juego. Sus creadores (que se han bautizado como Tomorrow Corporation, por cierto) han querido darle significado a cada detalle y a cada acción que ejecuta el jugador. Por eso, lo juegues como lo juegues, acabas formando parte de su metáfora: puedes ser el que mira las llamas o el que sale a buscar el sol.

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