Cualquiera que haya tenido un niƱo cerca en los Ćŗltimos aƱos se habrĆ” dado cuenta. A los infantes les encandilan los aparatos electrónicos. Tablets, smartphones, fables… da igual cuĆ”l de las tres variantes sea, es poner al churumbel delante y se queda bobo, obnubilado, mirando los colores y movimientos como si allĆ estuviese el sentido de la vida. Una versión interactiva de la mamĆ” televisión con la que se criaron unos cuantos entre los 70 y los 90 y que hoy tiene el logo de una manzanita.
Ahora, hay estudios y expertos que advierten de las consecuencias negativas que puede tener este uso. Que con treintaĀ minutos al dĆa dedicados al aparato tendrĆ”n problemas de espalda, que se desarrollarĆ”n de manera mĆ”s lenta, que se pondrĆ”n gordos, que les darĆ” demencia digital… una especialista en terapia ocupacional pediĆ”trica tiene en el Huffington Post un decĆ”logo de lo peor que le puede pasar a tu hijo si usa mucho el móvil. Pero, Āæy si se da la vuelta aĀ esta fascinación para hacer que los niƱos miren al mundo real? Esto es justo lo que propone la desarrolladora mexicana Ochogallos y su propuesta Ā”Ya apaga esa tableta! para dispositivos Apple.
Ā«En Ochogallos no tenemos una postura ‘antitablets’, es fĆ”cil imaginarlo cuando nos dedicamos a producir contenidos digitalesĀ», quiere dejar claro por correo electrónico Alfonso Ochoa, uno de los tres fundadores y director creativo, Ā«lejos de pensar que los dispositivos electrónicos alejen a los niƱos de los procesos creativos o crĆticos, asumimos que estĆ”n allĆ y es posible y deseable aprovechar su lenguaje particular para fomentar dichos procesosĀ».

Ā”Ya apaga esa tableta! propone, con un estilo de cuento infantil moderno, cuatro escenarios donde el chaval puede estar con un dispositivo electrónico: El coche, la casa, el restaurante y la calle. DespuĆ©s de que el niƱo seleccione el lugar en el que se encuentra, la aplicación propone juegos y ejercicios en los que deberĆ” levantar los ojos de la pantalla y meterse de lleno en el mundo real. Por ejemplo, en el coche propone que cuente cómo ha sido su viaje, pero de atrĆ”s adelante, reconstruyendo los hechos y estableciendo una jerarquĆa. O que invente una leyenda sobre elĀ primer animal que vea en la carretera, estimulando su imaginación. AsĆ hasta mĆ”s de ciento veinteĀ actividades.
Ā«Estos son los cuatro escenarios mĆ”s comunes en los que el niƱo se encuentra frente a la tablet y son lugares en los que el adulto ha de lidiar en algĆŗn momento con el tema del tiempo frente al aparatoĀ», razona Ochoa. Desde allĆ”, hicieron una lista de posibles actividades usando recursos mĆnimos, como un papel o un bolĆgrafo, pero, sobre todo, utilizandoĀ la imaginación. Ā«El restorĆ”n y el auto en la carretera son lugares lĆmite para el potencial ‘aburrimiento’ del niƱo y ātal vez por lo tantoā los que mĆ”s nos gustaron para trabajarĀ», explica.

Ochoa ve que en ocasiones los adultos consideran el juego una pĆ©rdida de tiempo, pero que sin embargoĀ el relato es una construcción cultural diseƱada para lograr vivencias narrativas. Un equilibro entre el juego como tal y aplicaciones que estimulen procesos creativos le parece sano. Ā«AquĆ no intentamos satanizar nada, sino ser parte de un diĆ”logo absolutamente necesario sobre el uso, las posibilidades y los alcances de la tecnologĆa, matizando las fronteras entre lo tecnológico y el mudo realĀ», termina. Una frontera que aplicaciones como esta pretenden volver lĆquida.
Cualquiera que haya tenido un niƱo cerca en los Ćŗltimos aƱos se habrĆ” dado cuenta. A los infantes les encandilan los aparatos electrónicos. Tablets, smartphones, fables… da igual cuĆ”l de las tres variantes sea, es poner al churumbel delante y se queda bobo, obnubilado, mirando los colores y movimientos como si allĆ estuviese el sentido de la vida. Una versión interactiva de la mamĆ” televisión con la que se criaron unos cuantos entre los 70 y los 90 y que hoy tiene el logo de una manzanita.
Ahora, hay estudios y expertos que advierten de las consecuencias negativas que puede tener este uso. Que con treintaĀ minutos al dĆa dedicados al aparato tendrĆ”n problemas de espalda, que se desarrollarĆ”n de manera mĆ”s lenta, que se pondrĆ”n gordos, que les darĆ” demencia digital… una especialista en terapia ocupacional pediĆ”trica tiene en el Huffington Post un decĆ”logo de lo peor que le puede pasar a tu hijo si usa mucho el móvil. Pero, Āæy si se da la vuelta aĀ esta fascinación para hacer que los niƱos miren al mundo real? Esto es justo lo que propone la desarrolladora mexicana Ochogallos y su propuesta Ā”Ya apaga esa tableta! para dispositivos Apple.
Ā«En Ochogallos no tenemos una postura ‘antitablets’, es fĆ”cil imaginarlo cuando nos dedicamos a producir contenidos digitalesĀ», quiere dejar claro por correo electrónico Alfonso Ochoa, uno de los tres fundadores y director creativo, Ā«lejos de pensar que los dispositivos electrónicos alejen a los niƱos de los procesos creativos o crĆticos, asumimos que estĆ”n allĆ y es posible y deseable aprovechar su lenguaje particular para fomentar dichos procesosĀ».

Ā”Ya apaga esa tableta! propone, con un estilo de cuento infantil moderno, cuatro escenarios donde el chaval puede estar con un dispositivo electrónico: El coche, la casa, el restaurante y la calle. DespuĆ©s de que el niƱo seleccione el lugar en el que se encuentra, la aplicación propone juegos y ejercicios en los que deberĆ” levantar los ojos de la pantalla y meterse de lleno en el mundo real. Por ejemplo, en el coche propone que cuente cómo ha sido su viaje, pero de atrĆ”s adelante, reconstruyendo los hechos y estableciendo una jerarquĆa. O que invente una leyenda sobre elĀ primer animal que vea en la carretera, estimulando su imaginación. AsĆ hasta mĆ”s de ciento veinteĀ actividades.
Ā«Estos son los cuatro escenarios mĆ”s comunes en los que el niƱo se encuentra frente a la tablet y son lugares en los que el adulto ha de lidiar en algĆŗn momento con el tema del tiempo frente al aparatoĀ», razona Ochoa. Desde allĆ”, hicieron una lista de posibles actividades usando recursos mĆnimos, como un papel o un bolĆgrafo, pero, sobre todo, utilizandoĀ la imaginación. Ā«El restorĆ”n y el auto en la carretera son lugares lĆmite para el potencial ‘aburrimiento’ del niƱo y ātal vez por lo tantoā los que mĆ”s nos gustaron para trabajarĀ», explica.

Ochoa ve que en ocasiones los adultos consideran el juego una pĆ©rdida de tiempo, pero que sin embargoĀ el relato es una construcción cultural diseƱada para lograr vivencias narrativas. Un equilibro entre el juego como tal y aplicaciones que estimulen procesos creativos le parece sano. Ā«AquĆ no intentamos satanizar nada, sino ser parte de un diĆ”logo absolutamente necesario sobre el uso, las posibilidades y los alcances de la tecnologĆa, matizando las fronteras entre lo tecnológico y el mudo realĀ», termina. Una frontera que aplicaciones como esta pretenden volver lĆquida.
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