15 de abril 2021    /   DIGITAL
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‘Alba’: Un Pokémon valenciano para rememorar los veranos de tu infancia

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Tras el éxito internacional de las dos entregas de Monument Valley, después del espaldarazo de la crítica mundial a la aventura gráfica Assemble with care, David Fernández Huerta convenció a su estudio, el londinense Ustwo, de que localizara su próximo videojuego en un pequeño pueblo de Valencia. Alba: a wildlife adventure retrata el verano de una niña en la costa valenciana. Una ambientación tremendamente localista (no faltan las paellas, los edificios de cemento repletos de turistas o los ferris a Denia) para un juego con vocación internacional. «Caemos en la trampa de pensar que lo universal y lo específico están reñidos», explica Fernández por videoconferencia. «Pero, en realidad, es más fácil conectar con algo que parece auténtico y personal que con algo genérico».

El juego, disponible para ordenadores y dispositivos Apple (a lo largo del año lo estará para consolas), corrobora la idea de Fernández clic a clic. Los abuelos de Alba, inspirados en los suyos, son entrañables y poderosos, como es cualquier abuelo a los ojos de su nieto. Las calles del pueblo, inspirado principalmente en el del creador, Náquera, remiten a las de cualquier rincón del Mediterráneo. «Siempre pensé que este escenario tenía mucho potencial como localización para un juego», argumenta. «Pero hay pocos que lo hayan aprovechado».

El Mediterráneo ha inspirado canciones, cuadros y películas. Pero vestirlo de píxeles ha resultado difícil. El juego español Rime se atrevió a hacerlo hace unos años. La saga Assassin ‘s Creed ambientó un par de entregas en sus orillas. Pero siempre han retratado su visión más épica y fantasiosa, recreando más una sensación que un lugar.

Alba se encuentra en las antípodas de este enfoque. Quienes miren con detenimiento podrán identificar en sus escenarios la ermita de Náquera, el castillo de Serra, el ayuntamiento de Burjassot, el Marjal del Moro o los campos de arroces de la Albufera. «Nuestra artista de escenarios, Jessie, se iba por Google Street View paseando por los pueblos y decía, “mira, he encontrado esta casa, que es muy bonita; voy a copiarla”». Y así, a base de retales, fueron componiendo un tapiz virtual que podría representar cualquier pueblecito mediterráneo. La cocreadora del juego, Kirsty Keatch —escocesa criada en Ibiza— reconoció su infancia en los escenarios. El animador, italiano de nacimiento, también identificó el pueblo como algo familiar.

Las ideas para construir el mundo de Alba no solo vinieron de la realidad. Pintores como Sorolla, de quien Fernández destaca el cuadro Cosiendo la vela, o Anglada Camarasa, especialmente su gusto por los atardeceres, fueron definiendo la paleta de colores de este juego.

VERANOS DE SOL Y PLAYA… Y CORRUPCIÓN

Alba: a wildlife adventure narra el verano de una niña en la casa del pueblo de sus abuelos. Los días de Alba, la protagonista, transcurren avistando pájaros y fotografiando ardillas. Aquí es cuando el juego muestra mecánicas similares a las del archiconocido Pokemon, solo que en lugar de coleccionar bestezuelas fantásticas, aquí fotografiaremos la fauna mediterránea.

La finalidad es concienciar al pueblo de la importancia de un parque natural para frenar la construcción de complejo turístico. A fin de cuentas, esta es una aventura mediterránea y ¿qué hay más mediterráneo que la especulación urbanística? «Me baso en mis recuerdos de la infancia, cuando veías un incendio y oías en casa “pues es que esos terrenos los querían recalificar”. Son esas habladurías que, cuando eres un niño, las oyes en casa y las asumes como algo real», explica el autor.

Arranca así una aventura costumbrista en la que no hay que luchar contra ningún jefe final. En Alba hay limpiar el parque natural, fotografiar a sus habitantes y conseguir firmas de los vecinos del pueblo para paralizar la construcción del hotel. El juego tiene un claro mensaje ecologista, reconoce su autor. «Me molesta un poco que siempre se trate este tema desde el “ya la hemos liado, esto no tiene solución”. Eso genera estrés en los niños. Creo que lanzar un mensaje positivo, animando a hacer pequeños actos, puede ser mucho más efectivo».

A pesar de tener claras sus convicciones, Fernández y Keatch dudaron mucho sobre cómo enfocarlo. «No queríamos soltar un sermón, pero a la vez decíamos: tienes shooters cuya finalidad es legitimar el ejército como una vía profesional. ¿Por qué no vamos nosotros a apostar por un discurso beneficioso para todo el mundo?». Y así lo hicieron. Más allá del evidente mensaje ecologista, el pueblo de Alba es muy diverso.

Por sus calles deambulan personajes secundarios de distintas razas, religiones o identidades sexuales y de género. Y, lejos de parecer algo forzado, lo cierto es que se siente real. Ese es uno de los grandes logros del juego, que consigue hacer interesante una situación costumbrista. Y eso, en un mundo dominado por espías, cowboys, zombis y arqueólogos aventureros, es todo un logro.

PASEAR ABUELAS Y FOTOGRAFIAR PÁJAROS: EL RETO DE CONVERTIR EN JUGABLE LO COTIDIANO

«Durante Monument Valley 2, uno de nuestros diseñadores era Florian Veltman», comenta Fernández. Veltman es el autor de Lieve Oma, un juego con una mecánica tan simple (y tan bonita) como dar paseos con tu abuela y charlar. Tiene experiencia en hacer juegos de trasfondo realista. «Y él siempre decía: en las películas, lo fácil es hacer costumbrismo, porque la realidad ya la tienes, solo tienes que poner la cámara y grabar. Pero en los videojuegos pasa lo contrario». Sostenía Veltman (y reafirma Fernández) que cuando tienes que crear un mundo desde cero, la tentación de hacer algo fantástico o excesivamente épico es muy grande. Y que puede quedar casi más verosímil que un mundo realista.

De todas formas, el realismo de Alba está pasado por el tamiz de la niñez. Todo, desde los colores hasta las conversaciones, tienen un tono evocador que lo aleja de la realidad. «Tampoco es que quisiera hacer un juego para niños», matiza el director creativo, «más bien quería hacer un juego para mí».

David Fernández tiene 37 años y un niño de cinco. Disfruta mucho jugando y a veces quiere compartir esos momentos con su hijo. «Pero claro, igual voy paseando por el mundo de Assassin ‘s Creed, le digo, “ven a ver esto”, y me sale uno a caballo con una espada y…». Con Alba, Fernández quería hacer un videojuego que pudiera disfrutar solo o junto a su hijo, sin miedo a que un agradable paseo por el bosque terminara en un baño de sangre. Y también hacer accesible a todas las edades un género que hasta ahora se ha enfocado en los mayores.

«Los videojuegos de mundo abierto tienen una vocación universal», reflexiona Fernández. Estos títulos, en los que el escenario da libertad total al jugador, entroncan con el descubrimiento, con la exploración. Con valores muy conectados con la infancia. «Y, sin embargo, solo están dirigidos a un público adulto». Alba es un juego que pueden disfrutar los niños, pero tiene guiños nostálgicos y una mecánica que tampoco alejará al público adulto. «Al fin y al cabo, es muy complicado concretar quién es tu público», explica Fernández. «Monument Valley iba dirigido a gente relacionada con el diseño y la arquitectura, y al final enganchó a un montón de gente ajena a ellos».

La idea es que con Alba suceda lo mismo. Que las edades o las nacionalidades no sean un limitante. Que añadan matices y puntos de vista a un juego que pretende llamar a la acción. Que esta pequeña historia del Mediterráneo pueda contar un problema global.

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Tras el éxito internacional de las dos entregas de Monument Valley, después del espaldarazo de la crítica mundial a la aventura gráfica Assemble with care, David Fernández Huerta convenció a su estudio, el londinense Ustwo, de que localizara su próximo videojuego en un pequeño pueblo de Valencia. Alba: a wildlife adventure retrata el verano de una niña en la costa valenciana. Una ambientación tremendamente localista (no faltan las paellas, los edificios de cemento repletos de turistas o los ferris a Denia) para un juego con vocación internacional. «Caemos en la trampa de pensar que lo universal y lo específico están reñidos», explica Fernández por videoconferencia. «Pero, en realidad, es más fácil conectar con algo que parece auténtico y personal que con algo genérico».

El juego, disponible para ordenadores y dispositivos Apple (a lo largo del año lo estará para consolas), corrobora la idea de Fernández clic a clic. Los abuelos de Alba, inspirados en los suyos, son entrañables y poderosos, como es cualquier abuelo a los ojos de su nieto. Las calles del pueblo, inspirado principalmente en el del creador, Náquera, remiten a las de cualquier rincón del Mediterráneo. «Siempre pensé que este escenario tenía mucho potencial como localización para un juego», argumenta. «Pero hay pocos que lo hayan aprovechado».

El Mediterráneo ha inspirado canciones, cuadros y películas. Pero vestirlo de píxeles ha resultado difícil. El juego español Rime se atrevió a hacerlo hace unos años. La saga Assassin ‘s Creed ambientó un par de entregas en sus orillas. Pero siempre han retratado su visión más épica y fantasiosa, recreando más una sensación que un lugar.

Alba se encuentra en las antípodas de este enfoque. Quienes miren con detenimiento podrán identificar en sus escenarios la ermita de Náquera, el castillo de Serra, el ayuntamiento de Burjassot, el Marjal del Moro o los campos de arroces de la Albufera. «Nuestra artista de escenarios, Jessie, se iba por Google Street View paseando por los pueblos y decía, “mira, he encontrado esta casa, que es muy bonita; voy a copiarla”». Y así, a base de retales, fueron componiendo un tapiz virtual que podría representar cualquier pueblecito mediterráneo. La cocreadora del juego, Kirsty Keatch —escocesa criada en Ibiza— reconoció su infancia en los escenarios. El animador, italiano de nacimiento, también identificó el pueblo como algo familiar.

Las ideas para construir el mundo de Alba no solo vinieron de la realidad. Pintores como Sorolla, de quien Fernández destaca el cuadro Cosiendo la vela, o Anglada Camarasa, especialmente su gusto por los atardeceres, fueron definiendo la paleta de colores de este juego.

VERANOS DE SOL Y PLAYA… Y CORRUPCIÓN

Alba: a wildlife adventure narra el verano de una niña en la casa del pueblo de sus abuelos. Los días de Alba, la protagonista, transcurren avistando pájaros y fotografiando ardillas. Aquí es cuando el juego muestra mecánicas similares a las del archiconocido Pokemon, solo que en lugar de coleccionar bestezuelas fantásticas, aquí fotografiaremos la fauna mediterránea.

La finalidad es concienciar al pueblo de la importancia de un parque natural para frenar la construcción de complejo turístico. A fin de cuentas, esta es una aventura mediterránea y ¿qué hay más mediterráneo que la especulación urbanística? «Me baso en mis recuerdos de la infancia, cuando veías un incendio y oías en casa “pues es que esos terrenos los querían recalificar”. Son esas habladurías que, cuando eres un niño, las oyes en casa y las asumes como algo real», explica el autor.

Arranca así una aventura costumbrista en la que no hay que luchar contra ningún jefe final. En Alba hay limpiar el parque natural, fotografiar a sus habitantes y conseguir firmas de los vecinos del pueblo para paralizar la construcción del hotel. El juego tiene un claro mensaje ecologista, reconoce su autor. «Me molesta un poco que siempre se trate este tema desde el “ya la hemos liado, esto no tiene solución”. Eso genera estrés en los niños. Creo que lanzar un mensaje positivo, animando a hacer pequeños actos, puede ser mucho más efectivo».

A pesar de tener claras sus convicciones, Fernández y Keatch dudaron mucho sobre cómo enfocarlo. «No queríamos soltar un sermón, pero a la vez decíamos: tienes shooters cuya finalidad es legitimar el ejército como una vía profesional. ¿Por qué no vamos nosotros a apostar por un discurso beneficioso para todo el mundo?». Y así lo hicieron. Más allá del evidente mensaje ecologista, el pueblo de Alba es muy diverso.

Por sus calles deambulan personajes secundarios de distintas razas, religiones o identidades sexuales y de género. Y, lejos de parecer algo forzado, lo cierto es que se siente real. Ese es uno de los grandes logros del juego, que consigue hacer interesante una situación costumbrista. Y eso, en un mundo dominado por espías, cowboys, zombis y arqueólogos aventureros, es todo un logro.

PASEAR ABUELAS Y FOTOGRAFIAR PÁJAROS: EL RETO DE CONVERTIR EN JUGABLE LO COTIDIANO

«Durante Monument Valley 2, uno de nuestros diseñadores era Florian Veltman», comenta Fernández. Veltman es el autor de Lieve Oma, un juego con una mecánica tan simple (y tan bonita) como dar paseos con tu abuela y charlar. Tiene experiencia en hacer juegos de trasfondo realista. «Y él siempre decía: en las películas, lo fácil es hacer costumbrismo, porque la realidad ya la tienes, solo tienes que poner la cámara y grabar. Pero en los videojuegos pasa lo contrario». Sostenía Veltman (y reafirma Fernández) que cuando tienes que crear un mundo desde cero, la tentación de hacer algo fantástico o excesivamente épico es muy grande. Y que puede quedar casi más verosímil que un mundo realista.

De todas formas, el realismo de Alba está pasado por el tamiz de la niñez. Todo, desde los colores hasta las conversaciones, tienen un tono evocador que lo aleja de la realidad. «Tampoco es que quisiera hacer un juego para niños», matiza el director creativo, «más bien quería hacer un juego para mí».

David Fernández tiene 37 años y un niño de cinco. Disfruta mucho jugando y a veces quiere compartir esos momentos con su hijo. «Pero claro, igual voy paseando por el mundo de Assassin ‘s Creed, le digo, “ven a ver esto”, y me sale uno a caballo con una espada y…». Con Alba, Fernández quería hacer un videojuego que pudiera disfrutar solo o junto a su hijo, sin miedo a que un agradable paseo por el bosque terminara en un baño de sangre. Y también hacer accesible a todas las edades un género que hasta ahora se ha enfocado en los mayores.

«Los videojuegos de mundo abierto tienen una vocación universal», reflexiona Fernández. Estos títulos, en los que el escenario da libertad total al jugador, entroncan con el descubrimiento, con la exploración. Con valores muy conectados con la infancia. «Y, sin embargo, solo están dirigidos a un público adulto». Alba es un juego que pueden disfrutar los niños, pero tiene guiños nostálgicos y una mecánica que tampoco alejará al público adulto. «Al fin y al cabo, es muy complicado concretar quién es tu público», explica Fernández. «Monument Valley iba dirigido a gente relacionada con el diseño y la arquitectura, y al final enganchó a un montón de gente ajena a ellos».

La idea es que con Alba suceda lo mismo. Que las edades o las nacionalidades no sean un limitante. Que añadan matices y puntos de vista a un juego que pretende llamar a la acción. Que esta pequeña historia del Mediterráneo pueda contar un problema global.

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