Publicado: 16 de mayo 2023 09:05  /   DIGITAL
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Este es un artículo para ‘boomers’ y habla de videojuegos

Publicado: 16 de mayo 2023 09:05  /   DIGITAL     por          
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valor artístico de los videojuegos

Cada siglo viene marcado por algún fenómeno cultural que lo define de alguna manera. El XX está asociado al cine, por ejemplo. El XXI apunta maneras para convertirse en el de los videojuegos.

Eso es lo que afirman Borja Vaz, crítico de videojuegos en El Cultural y autor del blog Homo Ludens, y Jorge Morla, redactor en El País y columnista digital en su suplemento Babelia. Ambos son los autores de un ensayo titulado El siglo de los videojuegos (Arpa, 2023) que, ya desde su cubierta, hace toda una declaración de intenciones: «Por qué son el fenómeno cultural más importante de nuestra era y por qué no te estás enterando».

Quienes ya tenemos esa edad para ser considerados boomers, leer eso sobre lo que seguimos llamando «maquinitas» cuando bajamos la guardia nos sorprende y, seguramente, incomoda. ¿Cómo va a ser un fenómeno cultural algo que absorbe enfermizamente la atención de nuestros hijos? Si a «fenómeno cultural» le añadimos, además, que tienen una serie de potencialidades que lo transforman en un «elemento de gran valor artístico», a más de uno le entrará la risa y negará desde la autoridad que —piensa— le dan los años y la experiencia.

Pero prejuzgar no es algo positivo, y aquí apostamos por escuchar y tender puentes, algo en lo que hacen mucho hincapié estos dos milenials, que consideran su ensayo «una carta de amor a los videojuegos». Y es verdad que muchos que ya pintamos canas lleguemos tarde a este fenómeno, pero también es cierto que conservamos algo fundamental para entablar un diálogo sin prejuicios: la curiosidad.

EL VIDEOJUEGO COMO OBJETO DE VALOR ARTÍSTICO

Empecemos, entonces, por investigar quiénes están detrás de la creación de un videojuego. Tendemos a creer que en esos equipos de trabajo únicamente hay una serie de programadores y algún que otro diseñador gráfico que se encargue de hacer visualmente potente aquello que se ve en una pantalla. Pero un videojuego puede contar también una historia, y ahí entran los directores creativos, los que van a hacer que ese ente que están construyendo técnicamente tenga, también, una coherencia narrativa, tenga alma.

Ese desconocimiento es culpa, en parte, de la propia industria del videojuego, a la que Vaz y Morla juzgan como demasiado «monolítica». «La industria ha jugado a no dar protagonismo a los directores creativos de los videojuegos, también para que no adquieran identidad como artistas independientes que se pueden ir mañana a la competencia», opina Jorge Morla.

valor artístico de los videojuegos

El redactor de El País tiene claro que, igual que ocurrió en el Hollywood de los años 20 y 30, donde las estrellas eran los grandes estudios hasta que hubo una especie de revolución que situó a los directores como las figuras que llevan el peso autoral de las películas, también debe suceder algo parecido en la industria del videojuego. Al fin y al cabo, tal y como ellos mismos han podido comprobar al hacer sus listas de juegos imprescindibles, la inmensa mayoría tienen una autoría destacada detrás.

«Qué casualidad que justo los videojuegos que van a dejar una marca profunda en la experiencia de quien los juegue son aquellos que tienen un autor, un artista detrás, no hay otra palabra», concluye Morla.

Pero esto, por sí solo, no explica el valor artístico de un videojuego. Además de una estética atractiva, en los juegos debe haber también un peso narrativo o, al menos, una experiencia artística que emocione, que deleite, igual que cuando contemplamos un cuadro.

En esta concepción artística es donde difieren Vaz y Morla. Mientras que al primero le interesa mucho más la parte narrativa (él ve el juego «como un vehículo para contar una historia»), Morla sube la apuesta y destaca también la técnica («Hay unas herramientas técnicas que permiten revolucionar la forma en la que se narra»). «Pero luego, aparte, hay otro tipo de forma artística que nace del videojuego y que solo puede estar ahí, y que tiene que ver con la interacción y con la forma en la que tú te relacionas con la obra», puntualiza aún más el redactor de El País.

De esta manera, encontramos juegos narrativos, con historias complejas y profundas, con definición de personajes, etc., tal y como podemos encontrar en una novela, una serie o una película, pero también otros juegos que son meramente experiencias inmersivas en las que el jugador es el protagonista.

Para entenderlo, ellos dan dos ejemplos. Un juego narrativo por excelencia es The Last Of Us o la serie Red Dead Redemption 2 (2018). Mientras que Journey sería el paradigma de la segunda corriente, ya que, al final, «es como pasear por un cuadro durante dos horas; eso es una experiencia artística, no tiene que ver con la narración», explica Jorge Morla. «Las posibilidades técnicas que tiene un videojuego hoy en día posibilitan esta caligrafía nueva artística que solo se puede dar dentro de un medio interactivo».

«Resumiendo, el videojuego toma prestado de otros medios su lenguaje específico: de la música, del teatro muchísimas cosas, de la literatura, del cine, de la arquitectura, del paisajismo…», concluye Borja Vaz. «¿Qué aporta propio?, ¿qué trae a la mesa que es propio? Pues lo que nosotros llamamos la dimensión mecánica, las acciones, la interactividad. Al fin y al cabo, un videojuego es una simulación», algo que tiene una serie de elementos que te retrotraen a la experiencia real.

Para entenderlo ponen el ejemplo de otro título: What Remains of Edith Finch (2017). En un momento del juego, uno de los personajes está trabajando en una conservera haciendo un trabajo muy mecánico en el que tiene que limpiar pescado. Para evadirse, el personaje deja volar su imaginación para llegar a otros mundos que le resultan más interesantes. ¿Cómo se simula esto en el juego? Dividiendo la pantalla. Por un lado, el jugador debe manejar con una mano el trabajo mecánico del personaje, pero con la otra, y simultáneamente, debe ejecutar las acciones que el personaje sueña. «Realmente, no te está contando nada, no te está mostrando nada, sino que está haciendo que lo encarnes», recalca Vaz.

«Estás viviendo el cortocircuito que este tipo experimenta como personaje. El fondo y forma de los videojuegos puede llegar, realmente, mucho más lejos que cualquier otro medio expresivo», abunda Morla. «Lo que nosotros vemos es que el videojuego, sobre todo, es un vehículo de empatía. La distancia que tú puedes tener con un libro o una película se reduce muchísimo porque tienes hacer esas acciones, es muy performativo», aclara Vaz. «Lo maravilloso del videojuego es que engloba tantísimas sensibilidades…».

¿Dónde está entonces el problema? ¿Por qué, a pesar de todas estas bondades, estas nuevas formas de contar historias o de sentir experiencias inmersivas, como en esas exposiciones tan de moda hoy, no somos capaces de ver el valor cultural y artístico de un videojuego?

En opinión de Borja Vaz, «porque el término videojuego es profundamente polisémico. Utilizamos la misma palabra para referirnos a experiencias que quizá no tienen absolutamente nada que ver, incluso que tienen propuestas e intenciones contradictorias». Véase el caso de un FIFA frente al ejemplo anterior. El único punto en común de una y otra experiencia de juego es que ambas parten de un sustrato digital, y ahí acaban las similitudes.

«Hay experiencias que invitan al recogimiento, a la reflexión, lo que se denomina el slow gaming, como Seasons, y luego tienes juegos muy frenéticos, de mucha acción, de mucha velocidad, como un juego del que acabo de hablar de Star Wars, muy adrenalítico. Y está muy bien, pero, realmente, no tienen nada que ver, y eso es lo interesante», explica Vaz. También los hay que utilizan el lenguaje cinematográfico y lo gamifican.

Immortality es uno de ellos. Aquí no hay personajes dibujados, este juego está rodado con cámara de cine y con actores reales. El jugador debe actuar de director de montaje, recomponer con las secuencias sueltas que se le ofrecen, la última película de la actriz protagonista que desparece en extrañas circunstancias; aclarar, a lo David Lynch, qué ocurrió allí realmente. Es puro cine, con la única diferencia de la intearctividad, que no existe en el séptimo arte.

ANOTHER BRICK IN THE WALL

Contado así, el espíritu boomer de quien está escribiendo este artículo se muestra fascinado por ese nuevo lenguaje artístico que va calando ya en la forma tradicional de contar historias que conocemos. No es casual que el cine se interese por el videojuego, y ahí está el éxito, por ejemplo, de The Last Of Us en formato serie.

Pero encuentro, también, que mi experiencia de juego no sería igual que la de Morla y Vaz. Y aquí entran en juego otros problemas que pueden alejar a alguien de mi generación del videojuego, no tanto por el lenguaje utilizado, sino por las destrezas físicas necesarias para completar la experiencia.

valor artístico de los videojuegos
Borja Vaz

«Nosotros entendemos que para jugar a un videojuego hay muchas barreras», coincide Jorge Morla. «Hay una barrera generacional que implica prejuicios y que ciertos sectores de la sociedad no se acerquen a los videojuegos. Hay una barrera mecánica, que es coger un mando —cada vez más y más complicado, con más botones y más combinaciones—, un ratón, un teclado… Tú tienes que tener ciertas destrezas, destrezas que, evidentemente, vas a manejar mejor si has empezado a jugar con videojuegos con 5 años, porque vas a estar familiarizado con estas cosas».

En el fondo, es un problema de aprendizaje. Si alguien de mi generación, que no es jugador ni lo ha sido en ningún momento de su vida, decide meterse a saco a jugar un videojuego de la línea de los ejemplos ofrecidos hasta ahora, lo más seguro es que fracase y que reniegue de este tipo de entretenimiento. En el fondo, le falta toda una trayectoria de aprendizaje que, posiblemente, sí estén teniendo sus hijos. Es algo parecido a la lectura: se empieza por aprender a leer, y luego, poco a poco, se van adaptando lecturas cada vez más complejas.

Otra barrera es la económica: un videojuego supone un desembolso monetario que no todo el mundo está dispuesto a asumir, pese a que, como explican los dos periodistas, no es mucho más caro en comparación con otros fenómenos culturales.

A la económica, se suma también la complejidad de los propios videojuegos y el número de horas de juego que algunos exigen. Y ahí, en ese tiempo que los gurús de la productividad califican de perdido, encontramos otro ladrillo más de esa muralla. Porque que levante la mano quien no haya juzgado o juzgue un videojuego como un mero entretenimiento, y un entretenimiento vacío, para más inri, que no aporta nada.

«Yo con eso estoy totalmente en desacuerdo», protesta Borja Vaz. «Yo, a través de los videojuegos, he descubierto y he aprendido muchísimo de historia japonesa, de cómo funcionaban las organizaciones sindicales del siglo XIX…, porque hay muchos videojuegos que son de gestión, de desarrollar tu propia civilización, tu propia compañía».

Muchos de esos juegos han necesitado de una enorme documentación para desarrollar sus tramas. Detrás de la mera experiencia lúdica, hay horas y horas de lectura y de búsqueda de información histórica para que lo que se cuenta y se juega sea real y verídico. Se trata, simplemente, de otra manera de aprender. Al fin y al cabo, ¿no se hace ya con la gamificación de la enseñanza?

«Por eso creo que hay que tener secciones de crítica cultural en los principales periódicos que hablen de los videojuegos que son interesantes y que realmente merecen atención», concluye el redactor de El Cultural. Porque para que algo exista o, al menos, tome entidad y relieve, hay que hablar de ello.

«Y luego hay que ser honestos. Ahora mismo, el artefacto cultural que está capturando el Zeitgeist, el espíritu del mundo, son los videojuegos», añade, por su parte, Jorge Morla.

«Ahora mismo no existen películas existencialistas, el cine se ha convertido en un artefacto más de consumo, en la música no están los cantautores que tenías antes… Quiero decir, ahora mismo, la juventud y los artistas jóvenes están vertebrando sus problemáticas a partir de los videojuegos. El ecosistema mental del mundo, el Zeitgeist, donde queda atrapado ahora mismo es en este ecosistema digital. Más allá de si hay que cubrir todo, si a alguien le interesa lo que está pasando en este maldito planeta tiene que estar atento a lo que está pasando en los videojuegos».

¿VIDEOJUEGOS EN LA PRENSA GENERALISTA?

Si, además de financiar el jueguecito de moda a nuestras criaturas, hubiéramos tenido la oportunidad de leer en nuestro periódico de referencia algún artículo sobre él, quizá pagaríamos el capricho de la niña con la misma alegría con la que le compramos un libro. Hasta ahora —y gracias—, a lo máximo que podemos aspirar a leer en un diario o una revista no especializada es una crítica somera de las virtudes técnicas de un videojuego. Pero la apuesta de Vaz y Morla va un paso más allá. Ellos abogan por empezar a hablar de los videojuegos profundizando en su sustrato, que es lo que los convierte en fenómenos culturales realmente interesantes y con entidad propia.

«Yo, por ejemplo, en mis críticas en El Cultural, es lo que hago muy a menudo», aclara Borja Vaz. «Hablo de un juego, hablo de las influencias que tiene ese juego, de dónde viene el sustrato narrativo… Y eso es muy interesante, porque sucede mucho más a menudo de lo que la gente está dispuesta a reconocer. Por ejemplo, hace cinco años ya, salió el que es probablemente uno de los mejores wéstern que se ha hecho en videojuegos.

«En una entrevista que hizo el New York Times al escritor principal, dijo: “Yo no he visto películas de wéstern, porque quería hacer algo completamente nuevo, que fuera más allá de la tradición del wéstern en el cine. Yo, para hacer este videojuego, lo único a lo que me he dedicado ha sido a leer. Y me he leído literatura del siglo XIX, muchísimo Dickens, Zola…”».

«Todas estas narrativas del naturalismo y del realismo más inicial que conecta con otras cuestiones: las luchas sindicales, la problemática social… Y era muy interesante cómo él desgranaba todas esas influencias profundamente literarias más que fílmicas, que es en lo que uno piensa cuando se habla de wéstern. No se piensa tanto en Dickens o en Zola, sino en John Ford. Y eso es algo muy interesante del videojuego, cómo va más allá de lo que puede resultar obvio y descubre, muchas veces, un sustrato profundamente literario».

«Yo, personalmente, creo que habría que hacer una especie de crítica comparada. No analizar el videojuego como un ente aislado, sino como un ente cultural que dialoga también con otro tipo de cultura», propone, por su parte, Jorge Morla. «La semana pasada entrevistamos a los directores artísticos de Final Fantasy VI, y con ellos de lo que hablamos fue de Delacroix, porque esa era su influencia. De este tipo de cosas hay que hablar, no solo de si hay gráficos de tal manera o si su rendimiento técnico es tal».

Para los autores de El siglo de los videojuegos, comunicar sobre la industria del videojuego desde la profesionalidad es fundamental para situarla en el escalafón de prestigio que le corresponde. Los periodistas como ellos cuentan con dos ventajas: saben hacerlo, para eso son profesionales, y tienen un código deontológico que les impide venderse a favor de los intereses económicos de las grandes compañías.

«¿Qué pasa si no lo hacemos nosotros? ¿Qué pasa si el mundo adulto no coge el toro por los cuernos?», se pregunta Jorge Morla. «Pues que, al final, el discurso de los videojuegos, que, insisto, es lo más importante que está pasando en el mundo a nivel de ocio, de consumo, de cultura, queda en manos o bien de las multinacionales, que tienen sus propios intereses, y que no son ONG, precisamente, o de gente que, efectivamente, tiene unas herramientas comunicativas importantes, pero que no tiene un código deontológico».

Jorge Morla. Foto: Alex Onciu

«Los influencers cada día están inmersos en polémicas, ya no te digo de índole penal, que algunos sí, pero sí de conflicto de intereses, conflictos de intereses con empresas, publicidad encubierta, enseñar juegos a un público menor que no son para ellos… Si los mayores de edad no cogen el toro por los cuernos y hacen las cosas bien, le estamos dejando todo el campo a quien quiera ir allí a conquistarlo».

A esto se suman las informaciones sensacionalistas y terriblemente negativas que han circulado en torno al videojuego. Basta recordar casos como el del asesino de la catana, o más recientemente, algunos titulares que relacionaban el asesinato de Samuel Louiz con el Fortnite. A pesar de que ya hay diversos estudios que disocian violencia de videojuegos, este tipo de argumentaciones parecen ser recurrentes.

Pero, más que creer que nuestros hijos se conviertan en personas violentas por jugar al Call of Duty, pesa más en nuestros miedos paternos el temor a la adicción que pueda provocar en los jugadores.

«Sobre eso, dos cosas —aclara Jorge Morla—. Uno: hay una forma de pensar un poco torticera que consiste en meter en el mismo saco todo. La pornografía, el juego online, las aplicaciones de scroll infinito, que son atroces… y los videojuegos. Y todo tipo de videojuegos. Hay videojuegos que tienen formas de monetización que tiran de estrategias de enganche. Bueno, es que precisamente por eso necesitas una crítica cultural de altura para fiscalizarlo, para decirte: tu hijo debería estar jugando a este juego, igual que debería ver esta película de Pixar, y debería leer Fray Perico y su borrico o a J.K. Rowling. Y lo que no debería hacer es estar jugando a este otro».

«Un padre simplemente le ve jugar, no sabe qué juego es, qué le pasa, no sabe si eso le produce algún tipo de comportamiento… O sea, se extiende un pánico moral comprensible porque nadie le está diciendo a este sí y a este no. Pero es una labor que es importantísima»

«Al fin y al cabo, esa es la labor de la prensa, tiene que fiscalizar», concluye también Borja Vaz. No dejarlo en manos de influencers o plataformas como Twich, aunque Vaz y Morla le quitan peso a esta última. «Yo lo que creo que pasa es que ha habido una dejación de funciones por parte de los medios principales, que, por atavismos, se han dedicado a cubrir expresiones culturales muy muy muy minoritarias en detrimento de algo tan influyente y tan masivo como son los videojuegos durante demasiado tiempo. Y los problemas se hacen patentes ahora. Y eso se ha cronificado», opina Vaz.

«Pero la gente que sabe de esto y que puede escribir, y que tiene un discurso estructurado, puede estar en este mundillo muy poco tiempo porque es muy precario. ¿Y qué hacen las compañías? Repescan, ofrecen un contrato de relaciones públicas. No hay voces autorizadas en los medios. En el mundo de la prensa generalista, muy pocos. Falta un espaldarazo importante, de crear una sección específica. Yo lo hago en El Cultural, pero no es lo normal. Lo suyo sería que se hablara en la radio, en la televisión, en vez de hablar, y lo siento mucho, de una obra de teatro que van a ver 400 personas».

Y ahí es donde está el otro gran problema que afecta a la comunicación en torno al videojuego. Se sigue viendo como un entretenimiento de unos pocos, a pesar de los millones de euros que recauda la industria de este sector. El videojuego, piensan quienes dirigen la línea editorial de los medios, no merece atención porque no es algo mayoritario, solo lo juegan unos pocos. Aunque luego no tienen empacho, como denunciaba Borja Vaz, en hablar de un espectáculo al que solo han acudido unas pocas personas, porque lleva la etiqueta de danza o teatro, que sí gozan de prestigio.

«Y otra cosa. ¿Por qué no le hablas al chico de Pontevedra de algo que puede hacer en Pontevedra, que es comprar el Zelda, por ejemplo, y establecer una comunidad en toda España con toda la gente que está jugando al Zelda? ¿Por qué le tienes que hablar de un espectáculo de danza que ni le va ni le viene y no va a tener ninguna opción de verlo, además? ¿Por qué no interpelas a alguien con algo que realmente le pueda interesar y a lo que puede tener acceso? En ese sentido, también, los medios se están alejando de la gente», denuncia Jorge Morla.

Conviene que nos hagamos todos esa reflexión. Que dejemos atrás los prejuicios y prestemos atención a lo que podemos aprender de generaciones posteriores a la nuestra; que nos dejemos llevar por la curiosidad. Es verdad que, por una cuestión de edad, nos costará entender nuevas expresiones artísticas y culturales. Pero tampoco entendemos la física cuántica y jamás se nos ocurriría reírnos de ella y menospreciarla.

Cada siglo viene marcado por algún fenómeno cultural que lo define de alguna manera. El XX está asociado al cine, por ejemplo. El XXI apunta maneras para convertirse en el de los videojuegos.

Eso es lo que afirman Borja Vaz, crítico de videojuegos en El Cultural y autor del blog Homo Ludens, y Jorge Morla, redactor en El País y columnista digital en su suplemento Babelia. Ambos son los autores de un ensayo titulado El siglo de los videojuegos (Arpa, 2023) que, ya desde su cubierta, hace toda una declaración de intenciones: «Por qué son el fenómeno cultural más importante de nuestra era y por qué no te estás enterando».

Quienes ya tenemos esa edad para ser considerados boomers, leer eso sobre lo que seguimos llamando «maquinitas» cuando bajamos la guardia nos sorprende y, seguramente, incomoda. ¿Cómo va a ser un fenómeno cultural algo que absorbe enfermizamente la atención de nuestros hijos? Si a «fenómeno cultural» le añadimos, además, que tienen una serie de potencialidades que lo transforman en un «elemento de gran valor artístico», a más de uno le entrará la risa y negará desde la autoridad que —piensa— le dan los años y la experiencia.

Pero prejuzgar no es algo positivo, y aquí apostamos por escuchar y tender puentes, algo en lo que hacen mucho hincapié estos dos milenials, que consideran su ensayo «una carta de amor a los videojuegos». Y es verdad que muchos que ya pintamos canas lleguemos tarde a este fenómeno, pero también es cierto que conservamos algo fundamental para entablar un diálogo sin prejuicios: la curiosidad.

EL VIDEOJUEGO COMO OBJETO DE VALOR ARTÍSTICO

Empecemos, entonces, por investigar quiénes están detrás de la creación de un videojuego. Tendemos a creer que en esos equipos de trabajo únicamente hay una serie de programadores y algún que otro diseñador gráfico que se encargue de hacer visualmente potente aquello que se ve en una pantalla. Pero un videojuego puede contar también una historia, y ahí entran los directores creativos, los que van a hacer que ese ente que están construyendo técnicamente tenga, también, una coherencia narrativa, tenga alma.

Ese desconocimiento es culpa, en parte, de la propia industria del videojuego, a la que Vaz y Morla juzgan como demasiado «monolítica». «La industria ha jugado a no dar protagonismo a los directores creativos de los videojuegos, también para que no adquieran identidad como artistas independientes que se pueden ir mañana a la competencia», opina Jorge Morla.

valor artístico de los videojuegos

El redactor de El País tiene claro que, igual que ocurrió en el Hollywood de los años 20 y 30, donde las estrellas eran los grandes estudios hasta que hubo una especie de revolución que situó a los directores como las figuras que llevan el peso autoral de las películas, también debe suceder algo parecido en la industria del videojuego. Al fin y al cabo, tal y como ellos mismos han podido comprobar al hacer sus listas de juegos imprescindibles, la inmensa mayoría tienen una autoría destacada detrás.

«Qué casualidad que justo los videojuegos que van a dejar una marca profunda en la experiencia de quien los juegue son aquellos que tienen un autor, un artista detrás, no hay otra palabra», concluye Morla.

Pero esto, por sí solo, no explica el valor artístico de un videojuego. Además de una estética atractiva, en los juegos debe haber también un peso narrativo o, al menos, una experiencia artística que emocione, que deleite, igual que cuando contemplamos un cuadro.

En esta concepción artística es donde difieren Vaz y Morla. Mientras que al primero le interesa mucho más la parte narrativa (él ve el juego «como un vehículo para contar una historia»), Morla sube la apuesta y destaca también la técnica («Hay unas herramientas técnicas que permiten revolucionar la forma en la que se narra»). «Pero luego, aparte, hay otro tipo de forma artística que nace del videojuego y que solo puede estar ahí, y que tiene que ver con la interacción y con la forma en la que tú te relacionas con la obra», puntualiza aún más el redactor de El País.

De esta manera, encontramos juegos narrativos, con historias complejas y profundas, con definición de personajes, etc., tal y como podemos encontrar en una novela, una serie o una película, pero también otros juegos que son meramente experiencias inmersivas en las que el jugador es el protagonista.

Para entenderlo, ellos dan dos ejemplos. Un juego narrativo por excelencia es The Last Of Us o la serie Red Dead Redemption 2 (2018). Mientras que Journey sería el paradigma de la segunda corriente, ya que, al final, «es como pasear por un cuadro durante dos horas; eso es una experiencia artística, no tiene que ver con la narración», explica Jorge Morla. «Las posibilidades técnicas que tiene un videojuego hoy en día posibilitan esta caligrafía nueva artística que solo se puede dar dentro de un medio interactivo».

«Resumiendo, el videojuego toma prestado de otros medios su lenguaje específico: de la música, del teatro muchísimas cosas, de la literatura, del cine, de la arquitectura, del paisajismo…», concluye Borja Vaz. «¿Qué aporta propio?, ¿qué trae a la mesa que es propio? Pues lo que nosotros llamamos la dimensión mecánica, las acciones, la interactividad. Al fin y al cabo, un videojuego es una simulación», algo que tiene una serie de elementos que te retrotraen a la experiencia real.

Para entenderlo ponen el ejemplo de otro título: What Remains of Edith Finch (2017). En un momento del juego, uno de los personajes está trabajando en una conservera haciendo un trabajo muy mecánico en el que tiene que limpiar pescado. Para evadirse, el personaje deja volar su imaginación para llegar a otros mundos que le resultan más interesantes. ¿Cómo se simula esto en el juego? Dividiendo la pantalla. Por un lado, el jugador debe manejar con una mano el trabajo mecánico del personaje, pero con la otra, y simultáneamente, debe ejecutar las acciones que el personaje sueña. «Realmente, no te está contando nada, no te está mostrando nada, sino que está haciendo que lo encarnes», recalca Vaz.

«Estás viviendo el cortocircuito que este tipo experimenta como personaje. El fondo y forma de los videojuegos puede llegar, realmente, mucho más lejos que cualquier otro medio expresivo», abunda Morla. «Lo que nosotros vemos es que el videojuego, sobre todo, es un vehículo de empatía. La distancia que tú puedes tener con un libro o una película se reduce muchísimo porque tienes hacer esas acciones, es muy performativo», aclara Vaz. «Lo maravilloso del videojuego es que engloba tantísimas sensibilidades…».

¿Dónde está entonces el problema? ¿Por qué, a pesar de todas estas bondades, estas nuevas formas de contar historias o de sentir experiencias inmersivas, como en esas exposiciones tan de moda hoy, no somos capaces de ver el valor cultural y artístico de un videojuego?

En opinión de Borja Vaz, «porque el término videojuego es profundamente polisémico. Utilizamos la misma palabra para referirnos a experiencias que quizá no tienen absolutamente nada que ver, incluso que tienen propuestas e intenciones contradictorias». Véase el caso de un FIFA frente al ejemplo anterior. El único punto en común de una y otra experiencia de juego es que ambas parten de un sustrato digital, y ahí acaban las similitudes.

«Hay experiencias que invitan al recogimiento, a la reflexión, lo que se denomina el slow gaming, como Seasons, y luego tienes juegos muy frenéticos, de mucha acción, de mucha velocidad, como un juego del que acabo de hablar de Star Wars, muy adrenalítico. Y está muy bien, pero, realmente, no tienen nada que ver, y eso es lo interesante», explica Vaz. También los hay que utilizan el lenguaje cinematográfico y lo gamifican.

Immortality es uno de ellos. Aquí no hay personajes dibujados, este juego está rodado con cámara de cine y con actores reales. El jugador debe actuar de director de montaje, recomponer con las secuencias sueltas que se le ofrecen, la última película de la actriz protagonista que desparece en extrañas circunstancias; aclarar, a lo David Lynch, qué ocurrió allí realmente. Es puro cine, con la única diferencia de la intearctividad, que no existe en el séptimo arte.

ANOTHER BRICK IN THE WALL

Contado así, el espíritu boomer de quien está escribiendo este artículo se muestra fascinado por ese nuevo lenguaje artístico que va calando ya en la forma tradicional de contar historias que conocemos. No es casual que el cine se interese por el videojuego, y ahí está el éxito, por ejemplo, de The Last Of Us en formato serie.

Pero encuentro, también, que mi experiencia de juego no sería igual que la de Morla y Vaz. Y aquí entran en juego otros problemas que pueden alejar a alguien de mi generación del videojuego, no tanto por el lenguaje utilizado, sino por las destrezas físicas necesarias para completar la experiencia.

valor artístico de los videojuegos
Borja Vaz

«Nosotros entendemos que para jugar a un videojuego hay muchas barreras», coincide Jorge Morla. «Hay una barrera generacional que implica prejuicios y que ciertos sectores de la sociedad no se acerquen a los videojuegos. Hay una barrera mecánica, que es coger un mando —cada vez más y más complicado, con más botones y más combinaciones—, un ratón, un teclado… Tú tienes que tener ciertas destrezas, destrezas que, evidentemente, vas a manejar mejor si has empezado a jugar con videojuegos con 5 años, porque vas a estar familiarizado con estas cosas».

En el fondo, es un problema de aprendizaje. Si alguien de mi generación, que no es jugador ni lo ha sido en ningún momento de su vida, decide meterse a saco a jugar un videojuego de la línea de los ejemplos ofrecidos hasta ahora, lo más seguro es que fracase y que reniegue de este tipo de entretenimiento. En el fondo, le falta toda una trayectoria de aprendizaje que, posiblemente, sí estén teniendo sus hijos. Es algo parecido a la lectura: se empieza por aprender a leer, y luego, poco a poco, se van adaptando lecturas cada vez más complejas.

Otra barrera es la económica: un videojuego supone un desembolso monetario que no todo el mundo está dispuesto a asumir, pese a que, como explican los dos periodistas, no es mucho más caro en comparación con otros fenómenos culturales.

A la económica, se suma también la complejidad de los propios videojuegos y el número de horas de juego que algunos exigen. Y ahí, en ese tiempo que los gurús de la productividad califican de perdido, encontramos otro ladrillo más de esa muralla. Porque que levante la mano quien no haya juzgado o juzgue un videojuego como un mero entretenimiento, y un entretenimiento vacío, para más inri, que no aporta nada.

«Yo con eso estoy totalmente en desacuerdo», protesta Borja Vaz. «Yo, a través de los videojuegos, he descubierto y he aprendido muchísimo de historia japonesa, de cómo funcionaban las organizaciones sindicales del siglo XIX…, porque hay muchos videojuegos que son de gestión, de desarrollar tu propia civilización, tu propia compañía».

Muchos de esos juegos han necesitado de una enorme documentación para desarrollar sus tramas. Detrás de la mera experiencia lúdica, hay horas y horas de lectura y de búsqueda de información histórica para que lo que se cuenta y se juega sea real y verídico. Se trata, simplemente, de otra manera de aprender. Al fin y al cabo, ¿no se hace ya con la gamificación de la enseñanza?

«Por eso creo que hay que tener secciones de crítica cultural en los principales periódicos que hablen de los videojuegos que son interesantes y que realmente merecen atención», concluye el redactor de El Cultural. Porque para que algo exista o, al menos, tome entidad y relieve, hay que hablar de ello.

«Y luego hay que ser honestos. Ahora mismo, el artefacto cultural que está capturando el Zeitgeist, el espíritu del mundo, son los videojuegos», añade, por su parte, Jorge Morla.

«Ahora mismo no existen películas existencialistas, el cine se ha convertido en un artefacto más de consumo, en la música no están los cantautores que tenías antes… Quiero decir, ahora mismo, la juventud y los artistas jóvenes están vertebrando sus problemáticas a partir de los videojuegos. El ecosistema mental del mundo, el Zeitgeist, donde queda atrapado ahora mismo es en este ecosistema digital. Más allá de si hay que cubrir todo, si a alguien le interesa lo que está pasando en este maldito planeta tiene que estar atento a lo que está pasando en los videojuegos».

¿VIDEOJUEGOS EN LA PRENSA GENERALISTA?

Si, además de financiar el jueguecito de moda a nuestras criaturas, hubiéramos tenido la oportunidad de leer en nuestro periódico de referencia algún artículo sobre él, quizá pagaríamos el capricho de la niña con la misma alegría con la que le compramos un libro. Hasta ahora —y gracias—, a lo máximo que podemos aspirar a leer en un diario o una revista no especializada es una crítica somera de las virtudes técnicas de un videojuego. Pero la apuesta de Vaz y Morla va un paso más allá. Ellos abogan por empezar a hablar de los videojuegos profundizando en su sustrato, que es lo que los convierte en fenómenos culturales realmente interesantes y con entidad propia.

«Yo, por ejemplo, en mis críticas en El Cultural, es lo que hago muy a menudo», aclara Borja Vaz. «Hablo de un juego, hablo de las influencias que tiene ese juego, de dónde viene el sustrato narrativo… Y eso es muy interesante, porque sucede mucho más a menudo de lo que la gente está dispuesta a reconocer. Por ejemplo, hace cinco años ya, salió el que es probablemente uno de los mejores wéstern que se ha hecho en videojuegos.

«En una entrevista que hizo el New York Times al escritor principal, dijo: “Yo no he visto películas de wéstern, porque quería hacer algo completamente nuevo, que fuera más allá de la tradición del wéstern en el cine. Yo, para hacer este videojuego, lo único a lo que me he dedicado ha sido a leer. Y me he leído literatura del siglo XIX, muchísimo Dickens, Zola…”».

«Todas estas narrativas del naturalismo y del realismo más inicial que conecta con otras cuestiones: las luchas sindicales, la problemática social… Y era muy interesante cómo él desgranaba todas esas influencias profundamente literarias más que fílmicas, que es en lo que uno piensa cuando se habla de wéstern. No se piensa tanto en Dickens o en Zola, sino en John Ford. Y eso es algo muy interesante del videojuego, cómo va más allá de lo que puede resultar obvio y descubre, muchas veces, un sustrato profundamente literario».

«Yo, personalmente, creo que habría que hacer una especie de crítica comparada. No analizar el videojuego como un ente aislado, sino como un ente cultural que dialoga también con otro tipo de cultura», propone, por su parte, Jorge Morla. «La semana pasada entrevistamos a los directores artísticos de Final Fantasy VI, y con ellos de lo que hablamos fue de Delacroix, porque esa era su influencia. De este tipo de cosas hay que hablar, no solo de si hay gráficos de tal manera o si su rendimiento técnico es tal».

Para los autores de El siglo de los videojuegos, comunicar sobre la industria del videojuego desde la profesionalidad es fundamental para situarla en el escalafón de prestigio que le corresponde. Los periodistas como ellos cuentan con dos ventajas: saben hacerlo, para eso son profesionales, y tienen un código deontológico que les impide venderse a favor de los intereses económicos de las grandes compañías.

«¿Qué pasa si no lo hacemos nosotros? ¿Qué pasa si el mundo adulto no coge el toro por los cuernos?», se pregunta Jorge Morla. «Pues que, al final, el discurso de los videojuegos, que, insisto, es lo más importante que está pasando en el mundo a nivel de ocio, de consumo, de cultura, queda en manos o bien de las multinacionales, que tienen sus propios intereses, y que no son ONG, precisamente, o de gente que, efectivamente, tiene unas herramientas comunicativas importantes, pero que no tiene un código deontológico».

Jorge Morla. Foto: Alex Onciu

«Los influencers cada día están inmersos en polémicas, ya no te digo de índole penal, que algunos sí, pero sí de conflicto de intereses, conflictos de intereses con empresas, publicidad encubierta, enseñar juegos a un público menor que no son para ellos… Si los mayores de edad no cogen el toro por los cuernos y hacen las cosas bien, le estamos dejando todo el campo a quien quiera ir allí a conquistarlo».

A esto se suman las informaciones sensacionalistas y terriblemente negativas que han circulado en torno al videojuego. Basta recordar casos como el del asesino de la catana, o más recientemente, algunos titulares que relacionaban el asesinato de Samuel Louiz con el Fortnite. A pesar de que ya hay diversos estudios que disocian violencia de videojuegos, este tipo de argumentaciones parecen ser recurrentes.

Pero, más que creer que nuestros hijos se conviertan en personas violentas por jugar al Call of Duty, pesa más en nuestros miedos paternos el temor a la adicción que pueda provocar en los jugadores.

«Sobre eso, dos cosas —aclara Jorge Morla—. Uno: hay una forma de pensar un poco torticera que consiste en meter en el mismo saco todo. La pornografía, el juego online, las aplicaciones de scroll infinito, que son atroces… y los videojuegos. Y todo tipo de videojuegos. Hay videojuegos que tienen formas de monetización que tiran de estrategias de enganche. Bueno, es que precisamente por eso necesitas una crítica cultural de altura para fiscalizarlo, para decirte: tu hijo debería estar jugando a este juego, igual que debería ver esta película de Pixar, y debería leer Fray Perico y su borrico o a J.K. Rowling. Y lo que no debería hacer es estar jugando a este otro».

«Un padre simplemente le ve jugar, no sabe qué juego es, qué le pasa, no sabe si eso le produce algún tipo de comportamiento… O sea, se extiende un pánico moral comprensible porque nadie le está diciendo a este sí y a este no. Pero es una labor que es importantísima»

«Al fin y al cabo, esa es la labor de la prensa, tiene que fiscalizar», concluye también Borja Vaz. No dejarlo en manos de influencers o plataformas como Twich, aunque Vaz y Morla le quitan peso a esta última. «Yo lo que creo que pasa es que ha habido una dejación de funciones por parte de los medios principales, que, por atavismos, se han dedicado a cubrir expresiones culturales muy muy muy minoritarias en detrimento de algo tan influyente y tan masivo como son los videojuegos durante demasiado tiempo. Y los problemas se hacen patentes ahora. Y eso se ha cronificado», opina Vaz.

«Pero la gente que sabe de esto y que puede escribir, y que tiene un discurso estructurado, puede estar en este mundillo muy poco tiempo porque es muy precario. ¿Y qué hacen las compañías? Repescan, ofrecen un contrato de relaciones públicas. No hay voces autorizadas en los medios. En el mundo de la prensa generalista, muy pocos. Falta un espaldarazo importante, de crear una sección específica. Yo lo hago en El Cultural, pero no es lo normal. Lo suyo sería que se hablara en la radio, en la televisión, en vez de hablar, y lo siento mucho, de una obra de teatro que van a ver 400 personas».

Y ahí es donde está el otro gran problema que afecta a la comunicación en torno al videojuego. Se sigue viendo como un entretenimiento de unos pocos, a pesar de los millones de euros que recauda la industria de este sector. El videojuego, piensan quienes dirigen la línea editorial de los medios, no merece atención porque no es algo mayoritario, solo lo juegan unos pocos. Aunque luego no tienen empacho, como denunciaba Borja Vaz, en hablar de un espectáculo al que solo han acudido unas pocas personas, porque lleva la etiqueta de danza o teatro, que sí gozan de prestigio.

«Y otra cosa. ¿Por qué no le hablas al chico de Pontevedra de algo que puede hacer en Pontevedra, que es comprar el Zelda, por ejemplo, y establecer una comunidad en toda España con toda la gente que está jugando al Zelda? ¿Por qué le tienes que hablar de un espectáculo de danza que ni le va ni le viene y no va a tener ninguna opción de verlo, además? ¿Por qué no interpelas a alguien con algo que realmente le pueda interesar y a lo que puede tener acceso? En ese sentido, también, los medios se están alejando de la gente», denuncia Jorge Morla.

Conviene que nos hagamos todos esa reflexión. Que dejemos atrás los prejuicios y prestemos atención a lo que podemos aprender de generaciones posteriores a la nuestra; que nos dejemos llevar por la curiosidad. Es verdad que, por una cuestión de edad, nos costará entender nuevas expresiones artísticas y culturales. Pero tampoco entendemos la física cuántica y jamás se nos ocurriría reírnos de ella y menospreciarla.

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