6 de octubre 2014    /   DIGITAL
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La gente es bastante hijaputa

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Los videojuegos son un viaje a una vida imaginaria. Cuando controlamos a nuestro avatar en un juego, nos atrevemos a experimentar, a comportarnos de formas diferentes y a asumir riesgos. Con Gods Will Be Watching, el estudio español Deconstructeam ha querido que los jugadores tomaran decisiones complejas en situaciones extremas: ¿serías de gatillo fácil si tuvieras que vigilar a unos rehenes? ¿Te quitarías de encima a un compañero herido para sobrevivir en el desierto? ¿Te comerías a tu perro? ¿Probarías medicinas experimentales con tu mejor amigo? El juego recoge datos del comportamiento de la gente y muestra estadísticas al final de cada nivel para que compares tus decisiones con las del resto de la comunidad. Algunos resultados han sorprendido incluso a Jordi de Paco, uno de los responsables del juego.
Gods Will Be Watching es algo así como un ‘puzle moral’ que se maneja como una aventura gráfica de las de toda la vida. El juego está dividido en siete escenas en las que tenemos que resolver situaciones como supervisar a unos rehenes, soportar una tortura, encontrar el antídoto a un potente virus, sobrevivir varios días en un planeta hostil o interrogar a un grupo de gente para conseguir unas contraseñas.
Las situaciones están medidas al detalle, las misiones pueden completarse de varias formas distintas y cada decisión que tomamos tiene impacto sobre el resto de personajes. Es un juego muy difícil. «La dificultad es la esencia del juego», me cuenta Jordi de Paco; «muchas veces, cuando jugamos con decisiones morales, acabas haciendo las cosas porque te apetecen, eres bueno o malo porque quieres serlo». En Gods Will Be Watching, sin embargo, la complejidad de las misiones puede arrastrarte a hacer algo que en realidad no quieres hacer, a perder los nervios, a confiarte en exceso, a olvidarte de algo importante.

En la primera pantalla del juego, tenemos que vigilar a unos científicos que hemos tomado como rehenes mientras robamos material informático de un laboratorio. Si los rehenes se ponen nerviosos y sienten que no tienen nada que perder, nos atacan; si se relajan demasiado, intentan huir. Hay que mantener la tensión justa mientras hackeamos los ordenadores y a la vez que contenemos a los soldados que intentan frustrar nuestra misión. Cuando mira las estadísticas de esta misión, a Jordi le sorprende que la gente prefiera matar rehenes antes que liberarlos. «En más de 30.000 partidas no se ha liberado a ningún rehén», dice, «a la gente no le gusta liberar rehenes, parece que lo ven como un signo de debilidad». Jordi explica que, además, resulta mucho más útil para pasarse el juego liberar a los rehenes y pedir cosas a cambio a los guardias, pero los jugadores suelen matar al menos a uno de los rehenes.
Jordi sospecha que cuando jugamos a videojuegos intentamos buscar la solución más épica. La situación de los rehenes puede resolverse prácticamente sin hacer daño a nadie, pero no se percibe como Lo Que MolaTM y muy poca gente tomó ese camino. Tal vez los videojuegos y el cine nos han enseñado que en estas historias la solución pasa siempre por apretar el gatillo. «Cuando llevábamos Gods Will Be Watching a eventos y venían niños a jugarlo, lo primero que hacían era matar a todos los rehenes», dice, «no miraban ningún texto, no miraban las instrucciones. Y cuando mataban a todos nos miraban como diciendo: ‘Ya he ganado’». Y no, en este juego no se gana así.
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Otro ejemplo de esto lo encontramos en el nivel de la tortura. La mayoría de los jugadores, apunta Jordi, no confiesan ni una sola vez para evitar que les sacudan. «No sé si lo ven como en las películas y por eso no quieren decir ni una palabra al enemigo», comenta. «Yo me lo pasé sin confesar», le contesto. «¿Y por qué?», me pregunta él. Es una buena pregunta. No tengo muy claro por qué lo hice. Tal vez había algo de eso, quizá estaba buscando la solución más épica. Yo entendía que darle al torturador la información que buscaba solo me iba a librar de recibir una hostia y que si él conseguía todo lo que quería saber, me terminaría matando. «La estrategia perfecta es ir combinando», me explica Jordi; «las confesiones son útiles para no tener que jugártela cuando te amenazan con la ruleta rusa». Se ve que tuve bastante suerte.
Volviendo a las muertes, a Jordi le sorprende que los jugadores prescindieran con tanta facilidad de los rehenes y que luego se lo piensen mucho a la hora de matar a otros personajes en el resto de los niveles. Uno de los casos más llamativos es el de Marvin, el perro que acompaña al grupo durante dos misiones. En el primero de esos niveles, los dos doctores del equipo tienen que desarrollar a contrarreloj un antídoto contra un virus mortal y testarlo para comprobar que funciona. La mayoría de los jugadores (unas 3.000 partidas) opta por inyectar el medicamento al perro, aunque eso signifique su muerte.
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En la siguiente misión, tenemos que sobrevivir durante varios días con recursos muy limitados en un campamento improvisado de un planeta perdido de la mano de Dios. El juego nos da la opción de matar a algún compañero para comérnoslo y aquí el perro Mavin es uno de los menos sacrificados. «A mí todavía me sorprende», explica Jordi. «Si hay que probar inyecciones letales, las probamos en el perro, pero si hay que matar a alguien para sobrevivir, matamos a una persona y le damos de comer al perro».
Uno de los mayores retos en este puzle es mantener la moral del grupo bien alta para que todos aguanten los días de espera. Cuando uno de los personajes pierde la esperanza, puede llegar huir del campamento o suicidarse. Si esto sucede, la moral del resto de personajes se tambalea y las cosas se complican. Jordi explica que el impacto sobre el ánimo de los personajes de una huida o de un suicidio es el mismo que si los sacrificas para obtener comida, pero los jugadores prefieren dejar huir a un compañero antes que matarlo: se han producido fugas en 14.000 partidas y sacrificios solo en 1.300.
En siguiente nivel, la travesía por el desierto, sucede lo mismo: la mayoría de los jugadores no ha querido matar al soldado sin pierna que retrasa al grupo. La verdad es que la diferencia entre los rehenes asesinados y los compañeros sacrificados es enorme. «Cuando los jugadores perciben a alguien como aliado, lo sacrifican menos», sentencia Jordi.
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La vuelta de tuerca definitiva llega con el penúltimo nivel del juego: tenemos que interrogar a un grupo de científicos y conseguir cuatro contraseñas para detener la expansión de un virus que está arrasando un planeta entero. Como en todos los puzles del juego, podemos intentar negociar o podemos ponernos agresivos para conseguir lo que queremos. A Jordi le sorprende que la gente no se ponga agresiva y que se pasen el puzle sin prisas:
«Hay un contador en una pantalla que muestra que hay millones de personas muriendo por culpa del virus en cada turno». Ahí está el dilema: si vas por la vía diplomática, mueren millones de personas; si te pones agresivo y matas a alguien con tus propias manos, te pasas el puzle más rápido y evitas que el genocidio vaya a más. «Es brutal que ponerle nombre y cara a alguien hace que matarlo sea una tragedia y que convertir esas muertes en un número te dé igual», concluye Jordi.
Fijándonos en los datos que nos muestra Jordi, la gente actúa como en el cine, protege a sus amigos, evita mancharse las manos de sangre y hace lo posible para no parecer «el malo» de la película, aunque eso tenga consecuencias terribles. Volviendo a lo que explicábamos al comienzo, los videojuegos son un entorno magnífico para experimentar, para adoptar nuevos roles y para ponernos en la piel de otros. Por esa razón, no tiene mucho sentido intentar sacar conclusiones profundas sobre la psicología del jugador o sus instintos asesinos ocultos. O a lo mejor sí. A lo mejor la gente es bastante hijaputa.

P.D.: Ya hablamos sobre este título aquí hace algo más de un año, cuando solo era un juego hecho en un fin de semana para una ‘game jam’. Desde entonces han logrado financiar la versión extendida del juego con una campaña de crowdfunding; han conseguido el apoyo de uno de los sellos de juegos indie más importantes a nivel internacional, Devolver Digital; y han sacado a la venta la versión definitiva de Gods Will Be Watching, su primer juego comercial. Vamos, que les ha ido muy bien.
P.P.D.: Puedes jugar gratis al Gods Will Be Watching original aquí. Recomendadísimo.
P.P.P.D.?.: Gods Will Be Watching no es el primer juego que propone dilemas morales a los jugadores y luego recoge estadísticas con las decisiones que toman. La aventura gráfica de The Walking Dead, por ejemplo, también mostraba gráficos con el camino que había tomado la gente para que comprobaras si habías hecho lo mismo que la mayoría.

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Gods Will Be Watching es algo así como un ‘puzle moral’ que se maneja como una aventura gráfica de las de toda la vida. El juego está dividido en siete escenas en las que tenemos que resolver situaciones como supervisar a unos rehenes, soportar una tortura, encontrar el antídoto a un potente virus, sobrevivir varios días en un planeta hostil o interrogar a un grupo de gente para conseguir unas contraseñas.
Las situaciones están medidas al detalle, las misiones pueden completarse de varias formas distintas y cada decisión que tomamos tiene impacto sobre el resto de personajes. Es un juego muy difícil. «La dificultad es la esencia del juego», me cuenta Jordi de Paco; «muchas veces, cuando jugamos con decisiones morales, acabas haciendo las cosas porque te apetecen, eres bueno o malo porque quieres serlo». En Gods Will Be Watching, sin embargo, la complejidad de las misiones puede arrastrarte a hacer algo que en realidad no quieres hacer, a perder los nervios, a confiarte en exceso, a olvidarte de algo importante.

En la primera pantalla del juego, tenemos que vigilar a unos científicos que hemos tomado como rehenes mientras robamos material informático de un laboratorio. Si los rehenes se ponen nerviosos y sienten que no tienen nada que perder, nos atacan; si se relajan demasiado, intentan huir. Hay que mantener la tensión justa mientras hackeamos los ordenadores y a la vez que contenemos a los soldados que intentan frustrar nuestra misión. Cuando mira las estadísticas de esta misión, a Jordi le sorprende que la gente prefiera matar rehenes antes que liberarlos. «En más de 30.000 partidas no se ha liberado a ningún rehén», dice, «a la gente no le gusta liberar rehenes, parece que lo ven como un signo de debilidad». Jordi explica que, además, resulta mucho más útil para pasarse el juego liberar a los rehenes y pedir cosas a cambio a los guardias, pero los jugadores suelen matar al menos a uno de los rehenes.
Jordi sospecha que cuando jugamos a videojuegos intentamos buscar la solución más épica. La situación de los rehenes puede resolverse prácticamente sin hacer daño a nadie, pero no se percibe como Lo Que MolaTM y muy poca gente tomó ese camino. Tal vez los videojuegos y el cine nos han enseñado que en estas historias la solución pasa siempre por apretar el gatillo. «Cuando llevábamos Gods Will Be Watching a eventos y venían niños a jugarlo, lo primero que hacían era matar a todos los rehenes», dice, «no miraban ningún texto, no miraban las instrucciones. Y cuando mataban a todos nos miraban como diciendo: ‘Ya he ganado’». Y no, en este juego no se gana así.
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Otro ejemplo de esto lo encontramos en el nivel de la tortura. La mayoría de los jugadores, apunta Jordi, no confiesan ni una sola vez para evitar que les sacudan. «No sé si lo ven como en las películas y por eso no quieren decir ni una palabra al enemigo», comenta. «Yo me lo pasé sin confesar», le contesto. «¿Y por qué?», me pregunta él. Es una buena pregunta. No tengo muy claro por qué lo hice. Tal vez había algo de eso, quizá estaba buscando la solución más épica. Yo entendía que darle al torturador la información que buscaba solo me iba a librar de recibir una hostia y que si él conseguía todo lo que quería saber, me terminaría matando. «La estrategia perfecta es ir combinando», me explica Jordi; «las confesiones son útiles para no tener que jugártela cuando te amenazan con la ruleta rusa». Se ve que tuve bastante suerte.
Volviendo a las muertes, a Jordi le sorprende que los jugadores prescindieran con tanta facilidad de los rehenes y que luego se lo piensen mucho a la hora de matar a otros personajes en el resto de los niveles. Uno de los casos más llamativos es el de Marvin, el perro que acompaña al grupo durante dos misiones. En el primero de esos niveles, los dos doctores del equipo tienen que desarrollar a contrarreloj un antídoto contra un virus mortal y testarlo para comprobar que funciona. La mayoría de los jugadores (unas 3.000 partidas) opta por inyectar el medicamento al perro, aunque eso signifique su muerte.
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En la siguiente misión, tenemos que sobrevivir durante varios días con recursos muy limitados en un campamento improvisado de un planeta perdido de la mano de Dios. El juego nos da la opción de matar a algún compañero para comérnoslo y aquí el perro Mavin es uno de los menos sacrificados. «A mí todavía me sorprende», explica Jordi. «Si hay que probar inyecciones letales, las probamos en el perro, pero si hay que matar a alguien para sobrevivir, matamos a una persona y le damos de comer al perro».
Uno de los mayores retos en este puzle es mantener la moral del grupo bien alta para que todos aguanten los días de espera. Cuando uno de los personajes pierde la esperanza, puede llegar huir del campamento o suicidarse. Si esto sucede, la moral del resto de personajes se tambalea y las cosas se complican. Jordi explica que el impacto sobre el ánimo de los personajes de una huida o de un suicidio es el mismo que si los sacrificas para obtener comida, pero los jugadores prefieren dejar huir a un compañero antes que matarlo: se han producido fugas en 14.000 partidas y sacrificios solo en 1.300.
En siguiente nivel, la travesía por el desierto, sucede lo mismo: la mayoría de los jugadores no ha querido matar al soldado sin pierna que retrasa al grupo. La verdad es que la diferencia entre los rehenes asesinados y los compañeros sacrificados es enorme. «Cuando los jugadores perciben a alguien como aliado, lo sacrifican menos», sentencia Jordi.
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La vuelta de tuerca definitiva llega con el penúltimo nivel del juego: tenemos que interrogar a un grupo de científicos y conseguir cuatro contraseñas para detener la expansión de un virus que está arrasando un planeta entero. Como en todos los puzles del juego, podemos intentar negociar o podemos ponernos agresivos para conseguir lo que queremos. A Jordi le sorprende que la gente no se ponga agresiva y que se pasen el puzle sin prisas:
«Hay un contador en una pantalla que muestra que hay millones de personas muriendo por culpa del virus en cada turno». Ahí está el dilema: si vas por la vía diplomática, mueren millones de personas; si te pones agresivo y matas a alguien con tus propias manos, te pasas el puzle más rápido y evitas que el genocidio vaya a más. «Es brutal que ponerle nombre y cara a alguien hace que matarlo sea una tragedia y que convertir esas muertes en un número te dé igual», concluye Jordi.
Fijándonos en los datos que nos muestra Jordi, la gente actúa como en el cine, protege a sus amigos, evita mancharse las manos de sangre y hace lo posible para no parecer «el malo» de la película, aunque eso tenga consecuencias terribles. Volviendo a lo que explicábamos al comienzo, los videojuegos son un entorno magnífico para experimentar, para adoptar nuevos roles y para ponernos en la piel de otros. Por esa razón, no tiene mucho sentido intentar sacar conclusiones profundas sobre la psicología del jugador o sus instintos asesinos ocultos. O a lo mejor sí. A lo mejor la gente es bastante hijaputa.

P.D.: Ya hablamos sobre este título aquí hace algo más de un año, cuando solo era un juego hecho en un fin de semana para una ‘game jam’. Desde entonces han logrado financiar la versión extendida del juego con una campaña de crowdfunding; han conseguido el apoyo de uno de los sellos de juegos indie más importantes a nivel internacional, Devolver Digital; y han sacado a la venta la versión definitiva de Gods Will Be Watching, su primer juego comercial. Vamos, que les ha ido muy bien.
P.P.D.: Puedes jugar gratis al Gods Will Be Watching original aquí. Recomendadísimo.
P.P.P.D.?.: Gods Will Be Watching no es el primer juego que propone dilemas morales a los jugadores y luego recoge estadísticas con las decisiones que toman. La aventura gráfica de The Walking Dead, por ejemplo, también mostraba gráficos con el camino que había tomado la gente para que comprobaras si habías hecho lo mismo que la mayoría.

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