ĀæJugamos a aprender a comunicarnos sin violencia?

”Yorokobu gratis en formato digital!
Hace 50 aƱos, el psicólogo Marshall Rosenberg creó el concepto de comunicación no violenta (CNV). SegĆŗn sus estudios, buena parte de la interactuación entre personas se basa en prejuicios y culpas, en hablar sin escuchar, en juzgar quiĆ©n es bueno o malo, quĆ© estĆ” bien y quĆ© malā¦, algo que acaba generando conflictos. Rosenberg estableció, a partir de los datos obtenidos, que la comunicación no violenta debe ser aquella que nos ayude a conectar con nosotros mismos y con los demĆ”s para tener relaciones mĆ”s satisfactorias y compartir recursos de los que todos puedan beneficiarse.
Fue entonces cuando creó un primer manual de entrenamiento del modelo que preparó (observaciones, sentimientos y deseos orientados a la acción). Treinta años después, ese modelo evolucionó hasta su forma actual: observaciones, sentimientos, necesidades y peticiones.
Basado en esos principios, el equipo formado por Jose AbellĆ”n (Ciudad de la Sombra), Clara Sepulcre (Labalaire) y la ilustradora MarĆa Pascual, mĆ”s conocida como MarĆa MaraƱa han creado el juego Jirafas y Chacales. Ā«Hace 5 aƱos, Clara y Jose descubrimos la CNV y empezamos a imaginar un juego donde poder practicarlaĀ», explican sus creadores.
Ā«Porque la comunicacioĢn, en demasiadas ocasiones, es muy complicada: oiĢmos cosas que nos alteran, se escuchan cosas que no hemos dicho, se quedan sin solucionar temas importantes… Ā”un jaleo! Por eso nos tiramos a la piscina y empezamos a crear un juego donde poder divertirse, equivocarse, repetir y, sin darse cuenta, aprender una comunicacioĢn desde el corazoĢn y el respeto mutuo. Porque sabemos que, si jugamos, aprendemosĀ».
Con la dinĆ”mica desarrollada, encargaron las ilustraciones a MarĆa MaraƱa y el resultado les encantó. Ā«Al tener este material, sentimos una bella responsabilidad de acabar de darle forma al juego, cosa que tardamos tres aƱos en conseguir (muchas ideas desechadas, testings reveladores y prototipos diferentes)Ā». Justo al inicio de la pandemia, lanzaron una campaƱa de crowdfunding para una primera edición limitada del juego que agotaron. Ahora lanzan una segunda campaƱa tambiĆ©n en Verkami para producir una segunda edición mejorada del juego y tambiĆ©n limitada.
Jirafas y Chacales es juego de cartas en el que, a través de un role playing, se simulan situaciones que se pueden jugar desde el punto de vista de una jirafa o de un chacal. «Cuando estamos en modo chacal, hablamos desde la mente con un lenguaje lleno de trampas (es decir, de juicios que no nos dejan expresar realmente lo que queremos decir y dificultan nuestra comunicación y el poder llegar al otro desde el corazón). Y cuando estamos en modo jirafa, hablamos desde el corazón y establecemos puentes (nos comunicamos empÔtica y autoempÔticamente)».
La elección de estos dos animales es un homenaje al creador de la comunicación no violenta. «Marshall Rosenberg utilizaba en sus charlas dos marionetas: un chacal y una jirafa», responden los creadores del juego. «El chacal es un animal que camina sin levantar la vista del suelo, come carroña y, según el autor, su lenguaje es un lenguaje de juicios, exigencias, culpas, reproches y consejos. Su objetivo es querer cambiar al otro y reaccionar, usando un lenguaje que aleja. La jirafa, al tener el cuello tan largo, tiene una visión mÔs alejada de las situaciones y es el animal terrestre con el corazón mÔs grande. Según el autor, es un animal que habla poco, escucha mucho y le afectan menos las cosas. Su objetivo es cuidar la relación aceptando al otro (y a una misma), usando un lenguaje que acerca».
AdemĆ”s de las cartas, el juego incluye un mapa de sentimientos que ayuda a profundizar en los cuatro pasos para la CNV que definió Rosenberg en su modelo. Un A3 con dos caras: una con indicaciones especĆficas para seguir esos cuatro pasos y un pequeƱo mapa adicional con una breve recopilación de sentimientos y necesidades universales que pueden servir como guĆa en la partida (Ā«y en el dĆa a dĆaĀ»). En la otra cara se muestran mĆ”s de 100 de esos sentimientos y necesidades conectados entre sĆ Ā«para ampliar nuestro vocabulario y ofrecer propuestas mĆ”s autĆ©nticas y sincerasĀ».
Ā«Desde Jirafas y Chacales quisimos, desde el principio, hacer sencillo lo complejo, pero sin simplificarlo. Y a veces pasa con los sentimientos y necesidades como con los colores: Ā”que con cuatro o cinco tiramos millas! Por eso creĆamos que era importante ofrecer una herramienta para detectar sentimientos y necesidades que fuera lĆŗdica, divertida, diversa y con una estĆ©tica cuidadaĀ».
AbellĆ”n y Sepulcre tenĆan claro que la estĆ©tica del juego debĆa tener un papel fundamental. AsĆ conseguirĆan el ambiente lĆŗdico necesario para que las partidas fueran mĆ”s inmersivas y divertidas.
Ā«La narrativa de la imagen es parte del juego y de su contenido. Por eso quisimos contar con el trabajo de MarĆa MaraƱa para las ilustraciones del juego. Antes de Jirafas y Chacales ya habĆamos colaborado con ella en otros proyectos y conocĆamos su trabajo y trayectoria, siempre ligada a proyectos de carĆ”cter social, educativo y cultural. Pensamos que su estilo caracterĆstico conseguirĆa contar y conectar a travĆ©s de la imagen con el pĆŗblico, y asĆ ha sido; hay muchas personas que de primeras se acercan al juego porque les resulta visualmente atractivoĀ».
Ā«Una constante que ha tenido presente MarĆa, en varias de las ilustraciones, es la idea de reflejar la conexión con las demĆ”s personas y con nosotras mismas. Por eso en muchas de ellas aparece el recurso de la simetrĆa entre elementos que se relacionan en forma de espejoĀ», aclaran los creadores de Jirafas y Chacales.
Ā«A las imĆ”genes que ilustran los cuatro pasos de la CNV quisimos darles ese valor de proceso. Por eso funcionan de forma independiente, cada una con su simbolismo interno, conceptualizando la idea de cada paso de la CNV; pero se unen entre sĆ a travĆ©s de algunos elementos grĆ”ficos interconectando las cuatro cartas para darle ese sentido de camino procesual.Ā MarĆa supo encontrar una estĆ©tica que expresa claridad y que conecta con un pĆŗblico general a travĆ©s de la sensibilidad y la magia del simbolismoĀ».
En el fondo, se trata de practicar de una manera lĆŗdica una comunicación empĆ”tica. Porque eso, empatĆa, es lo que parece faltar en la manera en la que interactuamos como sociedad hoy en dĆa. Para muestra, una sesión parlamentaria. Ā«El tema de la comunicación en la polĆtica contemporĆ”nea es un tema controvertido, ya que la empatĆa, a veces, se usa como una estrategia y no como un acto de amorĀ», opina el equipo creativo del juego.
Ā«Nosotras creemos que la empatĆa, asĆ como la comunicación empĆ”tica, es un acto de amorĀ», expresan los tres creadores del juego.Ā Ā«Desde la neurociencia hay un debate de si la empatĆa es algo instintivo o si, por el contrario, es algo que se aprende. De hecho, desde hace 15 aƱos se estĆ” demostrando esto Ćŗltimo: si una persona crece y vive en una burbuja, le cuesta muchĆsimo ponerse en la piel del que piensa distinto. Por eso es importante entender a la otra persona (y a nosotras mismas): cuanto mĆ”s nos dedicamos a vivir para los otros y no solamente para nosotros mismos, Ā”mĆ”s conexiones neuronales generamos! Y nos permitirĆ”n empatizar con quienes consideramos distintos y aprender de la visión ajenaĀ».
Y concluyen: Ā«Es importante saber que la empatĆa y la violencia son incompatibles entre sĆ. Y, gracias a numerosas evidencias cientĆficas realizadas desde la neuropsicologĆa, sabemos que mientras nuestra comprensión aumenta, decrece nuestra inclinación a la beligeranciaĀ».
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Hace 50 aƱos, el psicólogo Marshall Rosenberg creó el concepto de comunicación no violenta (CNV). SegĆŗn sus estudios, buena parte de la interactuación entre personas se basa en prejuicios y culpas, en hablar sin escuchar, en juzgar quiĆ©n es bueno o malo, quĆ© estĆ” bien y quĆ© malā¦, algo que acaba generando conflictos. Rosenberg estableció, a partir de los datos obtenidos, que la comunicación no violenta debe ser aquella que nos ayude a conectar con nosotros mismos y con los demĆ”s para tener relaciones mĆ”s satisfactorias y compartir recursos de los que todos puedan beneficiarse.
Fue entonces cuando creó un primer manual de entrenamiento del modelo que preparó (observaciones, sentimientos y deseos orientados a la acción). Treinta años después, ese modelo evolucionó hasta su forma actual: observaciones, sentimientos, necesidades y peticiones.
Basado en esos principios, el equipo formado por Jose AbellĆ”n (Ciudad de la Sombra), Clara Sepulcre (Labalaire) y la ilustradora MarĆa Pascual, mĆ”s conocida como MarĆa MaraƱa han creado el juego Jirafas y Chacales. Ā«Hace 5 aƱos, Clara y Jose descubrimos la CNV y empezamos a imaginar un juego donde poder practicarlaĀ», explican sus creadores.
Ā«Porque la comunicacioĢn, en demasiadas ocasiones, es muy complicada: oiĢmos cosas que nos alteran, se escuchan cosas que no hemos dicho, se quedan sin solucionar temas importantes… Ā”un jaleo! Por eso nos tiramos a la piscina y empezamos a crear un juego donde poder divertirse, equivocarse, repetir y, sin darse cuenta, aprender una comunicacioĢn desde el corazoĢn y el respeto mutuo. Porque sabemos que, si jugamos, aprendemosĀ».
Con la dinĆ”mica desarrollada, encargaron las ilustraciones a MarĆa MaraƱa y el resultado les encantó. Ā«Al tener este material, sentimos una bella responsabilidad de acabar de darle forma al juego, cosa que tardamos tres aƱos en conseguir (muchas ideas desechadas, testings reveladores y prototipos diferentes)Ā». Justo al inicio de la pandemia, lanzaron una campaƱa de crowdfunding para una primera edición limitada del juego que agotaron. Ahora lanzan una segunda campaƱa tambiĆ©n en Verkami para producir una segunda edición mejorada del juego y tambiĆ©n limitada.
Jirafas y Chacales es juego de cartas en el que, a través de un role playing, se simulan situaciones que se pueden jugar desde el punto de vista de una jirafa o de un chacal. «Cuando estamos en modo chacal, hablamos desde la mente con un lenguaje lleno de trampas (es decir, de juicios que no nos dejan expresar realmente lo que queremos decir y dificultan nuestra comunicación y el poder llegar al otro desde el corazón). Y cuando estamos en modo jirafa, hablamos desde el corazón y establecemos puentes (nos comunicamos empÔtica y autoempÔticamente)».
La elección de estos dos animales es un homenaje al creador de la comunicación no violenta. «Marshall Rosenberg utilizaba en sus charlas dos marionetas: un chacal y una jirafa», responden los creadores del juego. «El chacal es un animal que camina sin levantar la vista del suelo, come carroña y, según el autor, su lenguaje es un lenguaje de juicios, exigencias, culpas, reproches y consejos. Su objetivo es querer cambiar al otro y reaccionar, usando un lenguaje que aleja. La jirafa, al tener el cuello tan largo, tiene una visión mÔs alejada de las situaciones y es el animal terrestre con el corazón mÔs grande. Según el autor, es un animal que habla poco, escucha mucho y le afectan menos las cosas. Su objetivo es cuidar la relación aceptando al otro (y a una misma), usando un lenguaje que acerca».
AdemĆ”s de las cartas, el juego incluye un mapa de sentimientos que ayuda a profundizar en los cuatro pasos para la CNV que definió Rosenberg en su modelo. Un A3 con dos caras: una con indicaciones especĆficas para seguir esos cuatro pasos y un pequeƱo mapa adicional con una breve recopilación de sentimientos y necesidades universales que pueden servir como guĆa en la partida (Ā«y en el dĆa a dĆaĀ»). En la otra cara se muestran mĆ”s de 100 de esos sentimientos y necesidades conectados entre sĆ Ā«para ampliar nuestro vocabulario y ofrecer propuestas mĆ”s autĆ©nticas y sincerasĀ».
Ā«Desde Jirafas y Chacales quisimos, desde el principio, hacer sencillo lo complejo, pero sin simplificarlo. Y a veces pasa con los sentimientos y necesidades como con los colores: Ā”que con cuatro o cinco tiramos millas! Por eso creĆamos que era importante ofrecer una herramienta para detectar sentimientos y necesidades que fuera lĆŗdica, divertida, diversa y con una estĆ©tica cuidadaĀ».
AbellĆ”n y Sepulcre tenĆan claro que la estĆ©tica del juego debĆa tener un papel fundamental. AsĆ conseguirĆan el ambiente lĆŗdico necesario para que las partidas fueran mĆ”s inmersivas y divertidas.
Ā«La narrativa de la imagen es parte del juego y de su contenido. Por eso quisimos contar con el trabajo de MarĆa MaraƱa para las ilustraciones del juego. Antes de Jirafas y Chacales ya habĆamos colaborado con ella en otros proyectos y conocĆamos su trabajo y trayectoria, siempre ligada a proyectos de carĆ”cter social, educativo y cultural. Pensamos que su estilo caracterĆstico conseguirĆa contar y conectar a travĆ©s de la imagen con el pĆŗblico, y asĆ ha sido; hay muchas personas que de primeras se acercan al juego porque les resulta visualmente atractivoĀ».
Ā«Una constante que ha tenido presente MarĆa, en varias de las ilustraciones, es la idea de reflejar la conexión con las demĆ”s personas y con nosotras mismas. Por eso en muchas de ellas aparece el recurso de la simetrĆa entre elementos que se relacionan en forma de espejoĀ», aclaran los creadores de Jirafas y Chacales.
Ā«A las imĆ”genes que ilustran los cuatro pasos de la CNV quisimos darles ese valor de proceso. Por eso funcionan de forma independiente, cada una con su simbolismo interno, conceptualizando la idea de cada paso de la CNV; pero se unen entre sĆ a travĆ©s de algunos elementos grĆ”ficos interconectando las cuatro cartas para darle ese sentido de camino procesual.Ā MarĆa supo encontrar una estĆ©tica que expresa claridad y que conecta con un pĆŗblico general a travĆ©s de la sensibilidad y la magia del simbolismoĀ».
En el fondo, se trata de practicar de una manera lĆŗdica una comunicación empĆ”tica. Porque eso, empatĆa, es lo que parece faltar en la manera en la que interactuamos como sociedad hoy en dĆa. Para muestra, una sesión parlamentaria. Ā«El tema de la comunicación en la polĆtica contemporĆ”nea es un tema controvertido, ya que la empatĆa, a veces, se usa como una estrategia y no como un acto de amorĀ», opina el equipo creativo del juego.
Ā«Nosotras creemos que la empatĆa, asĆ como la comunicación empĆ”tica, es un acto de amorĀ», expresan los tres creadores del juego.Ā Ā«Desde la neurociencia hay un debate de si la empatĆa es algo instintivo o si, por el contrario, es algo que se aprende. De hecho, desde hace 15 aƱos se estĆ” demostrando esto Ćŗltimo: si una persona crece y vive en una burbuja, le cuesta muchĆsimo ponerse en la piel del que piensa distinto. Por eso es importante entender a la otra persona (y a nosotras mismas): cuanto mĆ”s nos dedicamos a vivir para los otros y no solamente para nosotros mismos, Ā”mĆ”s conexiones neuronales generamos! Y nos permitirĆ”n empatizar con quienes consideramos distintos y aprender de la visión ajenaĀ».
Y concluyen: Ā«Es importante saber que la empatĆa y la violencia son incompatibles entre sĆ. Y, gracias a numerosas evidencias cientĆficas realizadas desde la neuropsicologĆa, sabemos que mientras nuestra comprensión aumenta, decrece nuestra inclinación a la beligeranciaĀ».