1 de febrero 2018    /   DIGITAL
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‘Red Strings Club’: Androides, conspiraciones, cócteles y alfarería ciberpunk

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El inicio del juego es su final. Uno de los protagonistas cae al vacío, mientras la ciudad se refleja en los cristales del rascacielos, y comienza a recordar su historia. Esta imagen ya pone al videojugador en situación. Un brazo robótico, gafas modernas. La urbe está llena de carteles que no desentonarían en Blade Runner y la lluvia empapa la pantalla. Claramente, hablamos de una ambientación tecno noir/ciberpunk. Y aquí acaba todo lo que al usuario habitual de videojuegos le sonará de Red Strings Club, la última obra del estudio español DeConstructeam.

Decir obra, en el sentido artístico, es completamente correcto. En los créditos se ve que Jordi de Paco hace el guion, la programación y el diseño, apoyado por la animación y dibujos de Marina González y la música de Paula Fingerspit. Los gráficos son una belleza estilo años 90, con píxeles de los gordos. La historia, dejando de lado algunos momentos que son un poco de filosofía de baratillo, es interesante de seguir aunque muy corta: entre tres y cuatro horas es lo que se tarda en terminarlo.

Si los videojuegos suelen calificarse por su género, Red Strings Club es una aventura conversacional, un género que ha experimentado un renacer en las tabletas y teléfonos y que consiste, básicamente, en leer textos y escoger opciones de respuesta ante una imagen fija. En el caso de Red Strings Club, son pequeñas animaciones y planos generales de la escena como en un Monkey Island, pero sin el componente de exploración ni búsqueda de objetos. La mecánica de juego principal es el diálogo y, de hecho, cuando se sale de ella, pierde sentido.

El escenario principal del juego es el Red Strings Club, una referencia a la leyenda oriental de que las personas destinadas a conocerse están atadas por un hilo rojo en el tobillo. Allí es donde uno de los tres protagonistas es camarero y traficante de información. Armado con alcohol y una coctelera, debe alterar el estado de ánimo de los clientes que entran para sonsacarles sus secretos y avanzar en la trama. Donde otros juegos con un prespuesto absurdo y decenas de trabajadores como L. A. Noire fallaron al representar un interrogatorio, DeConstructeam consigue dar sensación de realidad.

Los diálogos son frescos, ingeniosos y no parecen forzados a pesar de que estemos hablando sobre hackers, corporaciones y anarquistas revolucionarios. Los conceptos que maneja el juego son relativamente actuales y plantean dilemas éticos al jugador sin que estos nunca se materialicen. Algunos están bien traídos, otros no sorprenderán a nadie que tenga más de 15 años.

Además de los árboles de conversación e interrogatorios, el juego tiene otras tres mecánicas. La principal es hacer de barman y poner cócteles a los clientes para adecuar sus reacciones a lo que queremos preguntar. Y si poner esas bebidas resulta tedioso a la tercera vez, la otra, la del inicio del juego, que es básicamente hacer de alfarero, es para morirse de aburrimiento. Pero la historia y la ambientación enganchan y el sistema de diálogo es tan interesante que estos fallos se pasan por alto. La última mecánica, que es al final de juego y en la que se cambia de un sistema de diálogo a uno de hackeo social, es muy divertida y muy bien construida.

Usa además una técnica muy interesante en la narrativa que es la ausencia de información. Aunque el mundo en el que se mueve la acción es terriblemente familiar para cualquier lector de ciencia ficción, faltan datos y contexto que el jugador llena con su propia experiencia. Como dijeron a Victor Navarro en esta misma revista cuando tuvieron su salto a la fama con su anterior juego, God Will Be Watching, «si no puedes hacer algo mejor que la imaginación del jugador, no lo hagas» .

God Will Be Watching es un juego que comparte con Red Strings Club algunas características estilísticas como una ambientación futurística y distópica o un estilo de gráficos de pixel. Pero las mecánicas de God Will Be Watching son muy entretenidas y llaman a jugar y jugar otra vez pese a que fallas y pierdes en casi todas las partidas, mientras que las de Red Strings Club no. Más bien invita a visitarlo unos meses después de haberlo jugado por primera vez, como una buena novela corta que se relee cada cierto tiempo.

A nivel de crítica, Red Strings Club ha tenido bastante éxito. En Metacritic, el Rotten Tomatoes de los videojuegos, tiene una puntuación media de 82 por parte de los medios especializados y 79 de los usuarios. Uno de los aspectos secundarios pero interesantes es su discurso inclusivo y de diversidad sexual sin hacer gala de ello, simplemente integrándolo en la historia de forma natural, aunque para el crítico de Vice haya un puzzle que cae en la transfobia.

Es innegable que el equipo ha puesto un gran esfuerzo y que este ha tenido frutos. Como buena ciencia ficción, Red Strings Club usa un posible futuro para hablar de la realidad actual. La necesidad de aceptación en redes sociales, las medidas químicas para evitar sentir tristeza, cómo la tecnología puede mejorar o empeorar la vida de la gente, el poder de las empresas privadas y cómo son los propios usuarios los que les permiten ese acceso… Es un juego de autor que puede disfrutarse mucho, aunque toque hacer de alfarero o de barman por un rato.

El inicio del juego es su final. Uno de los protagonistas cae al vacío, mientras la ciudad se refleja en los cristales del rascacielos, y comienza a recordar su historia. Esta imagen ya pone al videojugador en situación. Un brazo robótico, gafas modernas. La urbe está llena de carteles que no desentonarían en Blade Runner y la lluvia empapa la pantalla. Claramente, hablamos de una ambientación tecno noir/ciberpunk. Y aquí acaba todo lo que al usuario habitual de videojuegos le sonará de Red Strings Club, la última obra del estudio español DeConstructeam.

Decir obra, en el sentido artístico, es completamente correcto. En los créditos se ve que Jordi de Paco hace el guion, la programación y el diseño, apoyado por la animación y dibujos de Marina González y la música de Paula Fingerspit. Los gráficos son una belleza estilo años 90, con píxeles de los gordos. La historia, dejando de lado algunos momentos que son un poco de filosofía de baratillo, es interesante de seguir aunque muy corta: entre tres y cuatro horas es lo que se tarda en terminarlo.

Si los videojuegos suelen calificarse por su género, Red Strings Club es una aventura conversacional, un género que ha experimentado un renacer en las tabletas y teléfonos y que consiste, básicamente, en leer textos y escoger opciones de respuesta ante una imagen fija. En el caso de Red Strings Club, son pequeñas animaciones y planos generales de la escena como en un Monkey Island, pero sin el componente de exploración ni búsqueda de objetos. La mecánica de juego principal es el diálogo y, de hecho, cuando se sale de ella, pierde sentido.

El escenario principal del juego es el Red Strings Club, una referencia a la leyenda oriental de que las personas destinadas a conocerse están atadas por un hilo rojo en el tobillo. Allí es donde uno de los tres protagonistas es camarero y traficante de información. Armado con alcohol y una coctelera, debe alterar el estado de ánimo de los clientes que entran para sonsacarles sus secretos y avanzar en la trama. Donde otros juegos con un prespuesto absurdo y decenas de trabajadores como L. A. Noire fallaron al representar un interrogatorio, DeConstructeam consigue dar sensación de realidad.

Los diálogos son frescos, ingeniosos y no parecen forzados a pesar de que estemos hablando sobre hackers, corporaciones y anarquistas revolucionarios. Los conceptos que maneja el juego son relativamente actuales y plantean dilemas éticos al jugador sin que estos nunca se materialicen. Algunos están bien traídos, otros no sorprenderán a nadie que tenga más de 15 años.

Además de los árboles de conversación e interrogatorios, el juego tiene otras tres mecánicas. La principal es hacer de barman y poner cócteles a los clientes para adecuar sus reacciones a lo que queremos preguntar. Y si poner esas bebidas resulta tedioso a la tercera vez, la otra, la del inicio del juego, que es básicamente hacer de alfarero, es para morirse de aburrimiento. Pero la historia y la ambientación enganchan y el sistema de diálogo es tan interesante que estos fallos se pasan por alto. La última mecánica, que es al final de juego y en la que se cambia de un sistema de diálogo a uno de hackeo social, es muy divertida y muy bien construida.

Usa además una técnica muy interesante en la narrativa que es la ausencia de información. Aunque el mundo en el que se mueve la acción es terriblemente familiar para cualquier lector de ciencia ficción, faltan datos y contexto que el jugador llena con su propia experiencia. Como dijeron a Victor Navarro en esta misma revista cuando tuvieron su salto a la fama con su anterior juego, God Will Be Watching, «si no puedes hacer algo mejor que la imaginación del jugador, no lo hagas» .

God Will Be Watching es un juego que comparte con Red Strings Club algunas características estilísticas como una ambientación futurística y distópica o un estilo de gráficos de pixel. Pero las mecánicas de God Will Be Watching son muy entretenidas y llaman a jugar y jugar otra vez pese a que fallas y pierdes en casi todas las partidas, mientras que las de Red Strings Club no. Más bien invita a visitarlo unos meses después de haberlo jugado por primera vez, como una buena novela corta que se relee cada cierto tiempo.

A nivel de crítica, Red Strings Club ha tenido bastante éxito. En Metacritic, el Rotten Tomatoes de los videojuegos, tiene una puntuación media de 82 por parte de los medios especializados y 79 de los usuarios. Uno de los aspectos secundarios pero interesantes es su discurso inclusivo y de diversidad sexual sin hacer gala de ello, simplemente integrándolo en la historia de forma natural, aunque para el crítico de Vice haya un puzzle que cae en la transfobia.

Es innegable que el equipo ha puesto un gran esfuerzo y que este ha tenido frutos. Como buena ciencia ficción, Red Strings Club usa un posible futuro para hablar de la realidad actual. La necesidad de aceptación en redes sociales, las medidas químicas para evitar sentir tristeza, cómo la tecnología puede mejorar o empeorar la vida de la gente, el poder de las empresas privadas y cómo son los propios usuarios los que les permiten ese acceso… Es un juego de autor que puede disfrutarse mucho, aunque toque hacer de alfarero o de barman por un rato.

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