19 de abril 2021    /   DIGITAL
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Juega como una chica

Las mujeres se apuntan al mundo de las consolas, pero ¿juegan a los mismos títulos que sus compañeros? ¿Es el 'Fifa' un juego de chicos y 'Animal Crossing' uno de chicas? ¿Puede el género del jugador determinar el género del juego?

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Ellas también juegan. En 2019, el 43% de los gamers eran mujeres, según un estudio de Wink TTD. No solo juegan, sino que cada vez lo hacen más. El aumento es de 19,3 puntos respecto a los datos de 2017. Una industria en pleno crecimiento empieza a dirigirse a un sector de la población en el que no se había fijado hasta hace poco. Hay razones de marketing, pero también de conquista social. Las nuevas generaciones de mujeres están haciendo juegos, introduciendo nuevas mecánicas, nuevas narrativas. El 24% de los desarrolladores a nivel mundial son mujeres, unas cifras lejos de ser paritarias, pero que aumentan año tras año. Y que ensanchan el alcance del mundo de los videojuegos y enriquecen las historias que cuentan. Ellas no solo juegan. También están cambiando las reglas del juego.

La empresa Coly, especializada en crear videojuegos por y para mujeres, acaba de protagonizar la salida a bolsa más exitosa del año en Japón. Coly crea juegos otome, un género muy popular entre el público femenino. No se basa en la competitividad entre jugadores, sino en el desarrollo de sus líneas argumentales. Son novelas interactivas con un fuerte componente romántico. El éxito de estos títulos podría corroborar la idea de que la mujer busca juegos más narrativos y menos violentos. Pero ¿hasta qué punto es cierto? ¿Es reduccionista pensar que los hombres buscan juegos violentos mientras que las mujeres prefieren aquellos centrados en los cuidados? ¿A qué juegan las mujeres?

No es bueno generalizar, pero parece que el género del jugador puede determinar el género del juego. En los últimos años se habla mucho de cómo las mujeres juegan cada vez más a videojuegos, pero se obvia analizar a qué tipo de juegos. O explicar cómo su inclusión puede feminizar un mundo tan masculino como el de las consolas.

«No me gusta mucho el término feminizar porque considero los géneros como constructos, y no creo que debamos pasar de un constructo a otro», opina Eurídice Cabañes, filósofa tecnológica y estudiosa del sector de los videojuegos. «Hemos visto lo que sucede cuando compañías bienintencionadas tratan de feminizar las consolas volviéndolas rosas, anunciándolas como complementos de moda. O los propios videojuegos, poniendo a las niñas a cuidar cachorros, elegir modelitos, cocinar, maquillar o cuidar bebés», advierte.

Ya hemos visto lo que sucede cuando compañías bienintencionadas tratan de feminizar las consolas volviéndolas rosas, anunciándolas como complementos de moda o poniendo a las niñas a cuidar cachorros

Cabañes realizó hace años un estudio de título sugerente, Las chicas también matan. En él analizaba cómo la mujer fue abandonando el mundo de los videojuegos cuando estos fueron perdiendo su componente social y ganando en píxeles y definición; cuando los protagonistas dejaron de ser poco más que un rombo para convertirse casi enteramente en hombres o quizá en mujeres hipersexualizadas. «No creo que los creadores tuvieran en cuenta el público al que iban dirigidos», explica cuando se le pregunta por este cambio. «En una industria formada en una abismal mayoría por hombres, con una educación concreta y unos valores concretos, es imposible que esos valores no se proyecten en sus videojuegos».

Este aspecto está cambiando con los años. Uno de los ejemplos más claros lo encontramos en la saga Assassin ‘s Creed. Empezó, allá por 2007, con un protagonista masculino (como casi todo el mundo por aquel entonces), pero ha incluído en sus últimas entregas la posibilidad de elegir el género del mismo. Este tipo de gestos, entiende Cabañes, puede hacer que las jugadoras se sientan interpeladas y se adentren en un mundo que hasta ahora no las representaba.

Ubisoft, empresa creadora de la saga, no tiene ningún dato para apuntalar esta tesis, pero remarca lo siguiente: «Los juegos que creamos deben reflejar la diversidad de culturas, orígenes y contextos de nuestras comunidades de jugadores. Para ello, estamos avanzando en la creación de equipos diversos y escuchando a los jugadores para comprender el tipo de personajes y la representación que quieren ver en nuestros videojuegos».

¿A QUÉ JUEGAN LAS MUJERES? LA VIOLENCIA Y LOS CUIDADOS EN EL MUNDO VIRTUAL

Pero esto no se reduce a una cuestión de avatares. Distintos expertos aseguran que las mujeres, efectivamente, juegan de forma diferente. Uno de los primeros en pensarlo fue el ingeniero japonés Toru Iwatani. En 1980, después de recorrer y estudiar las salas recreativas de Tokio, Iwatani llegó a una conclusión. «No había juegos creados para ellas. Y mi objetivo era cambiar eso», explica el creador en el documental High Score (Netflix). «Pensé que un juego sobre comida igual era menos violento y podría gustar más a las mujeres». El juego en cuestión se llamó Pac Man. Su éxito entre el público femenino sorprendió a toda la industria, que hasta entonces solo se había dirigido a los hombres. Fue un éxito rotundo pero aislado.

En el ensayo Slouching towards relevant videogames, la programadora Brie Code cuenta cómo ha intentado acercar a sus amigas al mundo de los videojuegos. Personas que se dedican al cine, la literatura y otras artes narrativas. A través de estas experiencias personales, la autora explica cómo las mecánicas de los videojuegos apelan a nuestra respuesta lucha-huida. Esta es una reacción ante el estrés que se da mayoritariamente en los hombres, tanto de forma natural como por cuestiones educativas y sociales.

Marta Trivi, directora de AnaitGames, cita este estudio para explicar las diferencias a la hora de jugar entre hombres y mujeres. «Este es un tipo de respuesta que hace que se responda al estrés con agresividad. Muchas mujeres se sienten abrumadas ante estas mecánicas tan agresivas, aunque no sean explícitamente violentas. Por eso se sienten más cómodas en los simuladores de vida, en los simuladores de granja o con mecánicas más narrativas», señala.

La propia Trivi, gamer empedernida, empezó jugando con aventuras gráficas y novelas interactivas. Más tarde probó videojuegos de multijugador masivo en línea, pero una mala experiencia (hay más troles en el mundo real que en World of Warcraft) le hizo abandonar. Su historia personal explica también por qué muchas mujeres se han sentido expulsadas de cierto tipo de juegos online. El machismo es el final boss que mata los avatares de muchas jugadoras.

Las mecánicas de los videojuegos apelan a nuestra respuesta lucha-huida. Esta es una reacción agresiva ante el estrés que se da mayoritariamente en los hombres, tanto de forma natural como por cuestiones educativas y sociales

Trivi tiene cuidado de no generalizar, pero cree que es cierto. Las mujeres se han sentido históricamente atraídas por juegos como Animal Crossing, Stardew Valley o Los Sims. «Incluso por juegos de estrategia que nos permiten pensar con más tiempo», añade. Considera que este tipo de mecánicas tuvo sus inicios en el mismo modelo de negocio de los primeros videojuegos: «Estaban pensados para que gastaras mucho dinero en una maquinita», comenta. «Los arcade tenían una mecánica que necesariamente tenía que recurrir a la acción, a la rapidez. A estas mecánicas de instinto lucha-huida». Cuando los juegos saltaron de los recreativos al salón de casa, simplemente, siguieron copiando este modelo.

CAMBIO DE PANTALLA: DEL HÉROE MONOLÍTICO A LA DIVERSIDAD DE HISTORIAS

La falta de perspectivas e historias femeninas acaba empobreciendo a todo el sector. Alberto Venegas, doctor en historia y divulgador de videojuegos, ofrece un ejemplo concreto. Realizó un estudio sobre cómo el mundo de los videojuegos ha reflejado guerras y conflictos históricos. De 600 títulos analizados, menos de cinco estaban protagonizados por mujeres. Venegas señala cómo esta infrarrepresentación acaba desenfocando todo el conflicto: «Se representa la guerra desde una perspectiva militarista y banal. Se deben ampliar los puntos de vista a otras comunidades o personas que participaron».

Alberto Venegas realizó un estudio sobre cómo el mundo de los videojuegos han reflejado guerras y conflictos históricos. De 600 títulos analizados, menos de cinco estaban protagonizados por mujeres

Venegas concede que desde la década de los 80 ha triunfado un tipo de videojuego ligado a la acción y las fantasías de poder. Pero entiende este enfoque en conexión con el cine de Hollywood, el cómic de superhéroes y otras expresiones culturales. «El videojuego reprodujo temas e imágenes que cosecharon un gran éxito y que se reprodujeron para seguir conservando ese éxito. No podemos criticar al medio de forma aislada ya que este forma parte de un ecosistema mediático que se retroalimenta constantemente», explica.

Este autor no hace una lectura excesivamente negativa. Señala cómo muchas aventuras gráficas de finales del siglo XX supusieron éxitos interseccionales sin necesidad de apelar a ningún género en exclusiva. «La relevancia de estos ejemplos es fundamental», explica. «Afianzaron el videojuego como medio de expresión cultural más allá de las fantasías de poder y mecánicas ligadas a la acción tan típicas de los videojuegos de los años 80 y 90. Sin embargo, el éxito de las obras de acción terminó por ocultar estos logros».

Tanto Venegas como Trivi y Cabañes coinciden en que el hecho de que los (y las) desarrolladores tengan en cuenta a las mujeres no va sino a ampliar las historias.  A enriquecer el sector. Trivi lo compara con otro fenómeno que se ha dado recientemente en el mundo del videojuego.

En los últimos años, la edad media de los jugadores ha aumentado. Esto ha hecho que los juegos empiecen a hablar de temas más adultos como la paternidad, los divorcios o la muerte. Han añadido nuevas historias sin desplazar a las anteriores. Algo parecido está empezando a suceder con las mujeres. Cada vez hay más jugadoras. Cada vez hay más creadoras. Y esto se refleja en la creación de otro tipo de historias, en la inclusión de nuevas mecánicas. «Cuantos más tipos de videojuegos haya, cuantos más creadores haya, más interesante va a ser el panorama», reflexiona Marta Trivi. Al final, ganamos todos.

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Ellas también juegan. En 2019, el 43% de los gamers eran mujeres, según un estudio de Wink TTD. No solo juegan, sino que cada vez lo hacen más. El aumento es de 19,3 puntos respecto a los datos de 2017. Una industria en pleno crecimiento empieza a dirigirse a un sector de la población en el que no se había fijado hasta hace poco. Hay razones de marketing, pero también de conquista social. Las nuevas generaciones de mujeres están haciendo juegos, introduciendo nuevas mecánicas, nuevas narrativas. El 24% de los desarrolladores a nivel mundial son mujeres, unas cifras lejos de ser paritarias, pero que aumentan año tras año. Y que ensanchan el alcance del mundo de los videojuegos y enriquecen las historias que cuentan. Ellas no solo juegan. También están cambiando las reglas del juego.

La empresa Coly, especializada en crear videojuegos por y para mujeres, acaba de protagonizar la salida a bolsa más exitosa del año en Japón. Coly crea juegos otome, un género muy popular entre el público femenino. No se basa en la competitividad entre jugadores, sino en el desarrollo de sus líneas argumentales. Son novelas interactivas con un fuerte componente romántico. El éxito de estos títulos podría corroborar la idea de que la mujer busca juegos más narrativos y menos violentos. Pero ¿hasta qué punto es cierto? ¿Es reduccionista pensar que los hombres buscan juegos violentos mientras que las mujeres prefieren aquellos centrados en los cuidados? ¿A qué juegan las mujeres?

No es bueno generalizar, pero parece que el género del jugador puede determinar el género del juego. En los últimos años se habla mucho de cómo las mujeres juegan cada vez más a videojuegos, pero se obvia analizar a qué tipo de juegos. O explicar cómo su inclusión puede feminizar un mundo tan masculino como el de las consolas.

«No me gusta mucho el término feminizar porque considero los géneros como constructos, y no creo que debamos pasar de un constructo a otro», opina Eurídice Cabañes, filósofa tecnológica y estudiosa del sector de los videojuegos. «Hemos visto lo que sucede cuando compañías bienintencionadas tratan de feminizar las consolas volviéndolas rosas, anunciándolas como complementos de moda. O los propios videojuegos, poniendo a las niñas a cuidar cachorros, elegir modelitos, cocinar, maquillar o cuidar bebés», advierte.

Ya hemos visto lo que sucede cuando compañías bienintencionadas tratan de feminizar las consolas volviéndolas rosas, anunciándolas como complementos de moda o poniendo a las niñas a cuidar cachorros

Cabañes realizó hace años un estudio de título sugerente, Las chicas también matan. En él analizaba cómo la mujer fue abandonando el mundo de los videojuegos cuando estos fueron perdiendo su componente social y ganando en píxeles y definición; cuando los protagonistas dejaron de ser poco más que un rombo para convertirse casi enteramente en hombres o quizá en mujeres hipersexualizadas. «No creo que los creadores tuvieran en cuenta el público al que iban dirigidos», explica cuando se le pregunta por este cambio. «En una industria formada en una abismal mayoría por hombres, con una educación concreta y unos valores concretos, es imposible que esos valores no se proyecten en sus videojuegos».

Este aspecto está cambiando con los años. Uno de los ejemplos más claros lo encontramos en la saga Assassin ‘s Creed. Empezó, allá por 2007, con un protagonista masculino (como casi todo el mundo por aquel entonces), pero ha incluído en sus últimas entregas la posibilidad de elegir el género del mismo. Este tipo de gestos, entiende Cabañes, puede hacer que las jugadoras se sientan interpeladas y se adentren en un mundo que hasta ahora no las representaba.

Ubisoft, empresa creadora de la saga, no tiene ningún dato para apuntalar esta tesis, pero remarca lo siguiente: «Los juegos que creamos deben reflejar la diversidad de culturas, orígenes y contextos de nuestras comunidades de jugadores. Para ello, estamos avanzando en la creación de equipos diversos y escuchando a los jugadores para comprender el tipo de personajes y la representación que quieren ver en nuestros videojuegos».

¿A QUÉ JUEGAN LAS MUJERES? LA VIOLENCIA Y LOS CUIDADOS EN EL MUNDO VIRTUAL

Pero esto no se reduce a una cuestión de avatares. Distintos expertos aseguran que las mujeres, efectivamente, juegan de forma diferente. Uno de los primeros en pensarlo fue el ingeniero japonés Toru Iwatani. En 1980, después de recorrer y estudiar las salas recreativas de Tokio, Iwatani llegó a una conclusión. «No había juegos creados para ellas. Y mi objetivo era cambiar eso», explica el creador en el documental High Score (Netflix). «Pensé que un juego sobre comida igual era menos violento y podría gustar más a las mujeres». El juego en cuestión se llamó Pac Man. Su éxito entre el público femenino sorprendió a toda la industria, que hasta entonces solo se había dirigido a los hombres. Fue un éxito rotundo pero aislado.

En el ensayo Slouching towards relevant videogames, la programadora Brie Code cuenta cómo ha intentado acercar a sus amigas al mundo de los videojuegos. Personas que se dedican al cine, la literatura y otras artes narrativas. A través de estas experiencias personales, la autora explica cómo las mecánicas de los videojuegos apelan a nuestra respuesta lucha-huida. Esta es una reacción ante el estrés que se da mayoritariamente en los hombres, tanto de forma natural como por cuestiones educativas y sociales.

Marta Trivi, directora de AnaitGames, cita este estudio para explicar las diferencias a la hora de jugar entre hombres y mujeres. «Este es un tipo de respuesta que hace que se responda al estrés con agresividad. Muchas mujeres se sienten abrumadas ante estas mecánicas tan agresivas, aunque no sean explícitamente violentas. Por eso se sienten más cómodas en los simuladores de vida, en los simuladores de granja o con mecánicas más narrativas», señala.

La propia Trivi, gamer empedernida, empezó jugando con aventuras gráficas y novelas interactivas. Más tarde probó videojuegos de multijugador masivo en línea, pero una mala experiencia (hay más troles en el mundo real que en World of Warcraft) le hizo abandonar. Su historia personal explica también por qué muchas mujeres se han sentido expulsadas de cierto tipo de juegos online. El machismo es el final boss que mata los avatares de muchas jugadoras.

Las mecánicas de los videojuegos apelan a nuestra respuesta lucha-huida. Esta es una reacción agresiva ante el estrés que se da mayoritariamente en los hombres, tanto de forma natural como por cuestiones educativas y sociales

Trivi tiene cuidado de no generalizar, pero cree que es cierto. Las mujeres se han sentido históricamente atraídas por juegos como Animal Crossing, Stardew Valley o Los Sims. «Incluso por juegos de estrategia que nos permiten pensar con más tiempo», añade. Considera que este tipo de mecánicas tuvo sus inicios en el mismo modelo de negocio de los primeros videojuegos: «Estaban pensados para que gastaras mucho dinero en una maquinita», comenta. «Los arcade tenían una mecánica que necesariamente tenía que recurrir a la acción, a la rapidez. A estas mecánicas de instinto lucha-huida». Cuando los juegos saltaron de los recreativos al salón de casa, simplemente, siguieron copiando este modelo.

CAMBIO DE PANTALLA: DEL HÉROE MONOLÍTICO A LA DIVERSIDAD DE HISTORIAS

La falta de perspectivas e historias femeninas acaba empobreciendo a todo el sector. Alberto Venegas, doctor en historia y divulgador de videojuegos, ofrece un ejemplo concreto. Realizó un estudio sobre cómo el mundo de los videojuegos ha reflejado guerras y conflictos históricos. De 600 títulos analizados, menos de cinco estaban protagonizados por mujeres. Venegas señala cómo esta infrarrepresentación acaba desenfocando todo el conflicto: «Se representa la guerra desde una perspectiva militarista y banal. Se deben ampliar los puntos de vista a otras comunidades o personas que participaron».

Alberto Venegas realizó un estudio sobre cómo el mundo de los videojuegos han reflejado guerras y conflictos históricos. De 600 títulos analizados, menos de cinco estaban protagonizados por mujeres

Venegas concede que desde la década de los 80 ha triunfado un tipo de videojuego ligado a la acción y las fantasías de poder. Pero entiende este enfoque en conexión con el cine de Hollywood, el cómic de superhéroes y otras expresiones culturales. «El videojuego reprodujo temas e imágenes que cosecharon un gran éxito y que se reprodujeron para seguir conservando ese éxito. No podemos criticar al medio de forma aislada ya que este forma parte de un ecosistema mediático que se retroalimenta constantemente», explica.

Este autor no hace una lectura excesivamente negativa. Señala cómo muchas aventuras gráficas de finales del siglo XX supusieron éxitos interseccionales sin necesidad de apelar a ningún género en exclusiva. «La relevancia de estos ejemplos es fundamental», explica. «Afianzaron el videojuego como medio de expresión cultural más allá de las fantasías de poder y mecánicas ligadas a la acción tan típicas de los videojuegos de los años 80 y 90. Sin embargo, el éxito de las obras de acción terminó por ocultar estos logros».

Tanto Venegas como Trivi y Cabañes coinciden en que el hecho de que los (y las) desarrolladores tengan en cuenta a las mujeres no va sino a ampliar las historias.  A enriquecer el sector. Trivi lo compara con otro fenómeno que se ha dado recientemente en el mundo del videojuego.

En los últimos años, la edad media de los jugadores ha aumentado. Esto ha hecho que los juegos empiecen a hablar de temas más adultos como la paternidad, los divorcios o la muerte. Han añadido nuevas historias sin desplazar a las anteriores. Algo parecido está empezando a suceder con las mujeres. Cada vez hay más jugadoras. Cada vez hay más creadoras. Y esto se refleja en la creación de otro tipo de historias, en la inclusión de nuevas mecánicas. «Cuantos más tipos de videojuegos haya, cuantos más creadores haya, más interesante va a ser el panorama», reflexiona Marta Trivi. Al final, ganamos todos.

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